当地时间1月18日,微软公司宣布将以687亿美元收购游戏开发和互动娱乐内容发行商动视暴雪公司。微软认为,此次收购将加速微软游戏业务在移动、PC、游戏机和云领域的增长,同时构建元宇宙提供帮助。微软预计本次收购将在2023年完成。届时,微软将成为全球收入第三大游戏公司,仅次于腾讯和索尼。
——《证券时报》2022.01.19
元宇宙在2021年走进了大众的视野,也成为众多大公司的未来战略方向之一。但在游戏设计与研究领域,Metaverse不算是一个新的概念。
迈入互联网2.0时代以来,游戏从单机或局域网联机走向了更广阔的开放世界,沙盒概念渗入了游戏设计,以多人在线角色扮演游戏或者多人在线世界。这更加挑战了游戏行为的非生产性定义,玩家基于游戏的种种创新创作不仅早已成为支撑游戏社群活跃度的交流内容,甚至也成为了游戏世界本身的重要组成部分。
Ozworld化身已上线元宇宙身份平台Ready Player Me:5月11日,据adidas Originals官方消息,Ozworld化身已上线元宇宙身份平台Ready Player Me,可通过其探索元宇宙。截止发稿,adidas Originals Into the Metaverse NFT地板价为1.67ETH。
此前报道,adidasadidas Originals与Ready Player Me达成合作,推出基于个性且由AI生成的元宇宙身份创建平台Ozworld,以支持用户创建独特的数字自我。[2022/5/11 3:06:49]
时至今日,如果有开发者或者运营商否认玩家创造内容的价值或者其对于游戏世界存续的意义,那可能真的要被市场教育,而后扫进历史的垃圾堆了。
美国空军为SPACEVERSE提交元宇宙相关商标申请:4月20日消息,美国律师Mike Kondoudis发推表示,美国空军已经为SPACEVERSE提交了元宇宙相关商标申请,用于融合地面、空间物理和数字现实的元宇宙,以及提供扩展现实的培训、测试和操作环境 。[2022/4/20 14:35:09]
扎克伯格与Meta
当下元宇宙概念的热潮发端于Meta,理所当然地将其前身Facebook所力推的VR热潮与社交基础进行整合,因此我们看到VR和社交成为了当下解读元宇宙时的两个必备条件,或者说是当下想象中最主要的元宇宙应该呈现的样貌。
然而这始终只是在形态上的描摹,元宇宙的内核其实不囿于其形态,我们能够认可并将自己带入其中的是那个虚拟的世界,它曾经是金庸笔下的侠客江湖,是八月常见的无限循环,是艾泽拉斯的兴衰荣辱。从文字、画面到可以交互,其实只是在科技的支持下让我们不断接近那个虚拟世界的方法途径。而当下能够实现的进入元宇宙的方法中,电子游戏可能是最接近的那个。
美联国际教育宣布战略联盟,进一步发展元宇宙职业教育:3月15日消息,美联国际教育宣布,旗下子公司深圳美联国际教育有限公司(“Shenzhen Meten”)已于2022年3月2日与Culture Communication Co.,Ltd.达成战略合作框架协议。“Shengxue”是一家专注于成人学历提升的线上教育培训机构。深圳美联与Shengxue期望在新教育产品的开发设计和市场营销活动方面进行合作,共同发展深圳美联的元宇宙教育(Metaverse education)业务。此前消息,美联国际教育将推出区块链相关英语课程。(智通财经)[2022/3/15 13:56:59]
在这个逻辑之下,我们看到布局元宇宙的公司中,拥有游戏业务及游戏技术的互联网公司是道路最顺畅的——元宇宙除了过硬的网络支持与足够数量的玩家参与社交,更需要自己的世界观、构架和规则,而这正是游戏所擅长的。
元宇宙领域最大的四个网站已经售出了价值超过1亿美元的土地:金色财经报道,总部位于纽约的公司Republic Realm宣布,它在沙盒(The Sandbox)花费430万美元购买了一块数字土地,再次创下纪录。根据数据网站Dapp的数据,元宇宙领域最大的四个网站,The Sandbox、Decentraland、CryptoVoxels和Somnium Space,已经售出了价值超过1亿美元的土地。Tokens.com首席执行官安德鲁·基格尔承认:如果我没有做这项研究,没有意识到这是有价值的财产,那就太落后了。Kiguel作为一名专注于房地产投资20年的银行家,他坚持认为,Decentraland的商业街区与现实世界中的商业街意义完全相同:它位于一个人流密集的区域。这里是人们会聚集的活动空间,」他解释说,并指出最近在Decentraland举办的虚拟音乐节,该音乐节吸引了5万名游客。[2021/12/27 8:05:45]
张家界元宇宙研究中心挂牌成立:11月18日上午,张家界元宇宙研究融合发展研讨会暨张家界元宇宙研究中心挂牌仪式在武陵源区大数据中心吴家峪门票站举行,张家界自此成为全国首个设立元宇宙研究中心的景区。(潇湘晨报)[2021/11/18 22:01:42]
很多游戏已经初具元宇宙的雏形
比如《动物森友会》
从这一点来看,作为对于电子游戏产业一直有野心但一直未能称霸的微软来说,继续选择游戏领域中内容创作的最头部企业进行收购,简直是理所当然,毫无意外的。而看似天价的收购金额与暴雪所拥有的虚拟世界比起来,或许是节省了IP培育和玩家教育成本的便宜买卖也未可知。毕竟技术上只要实现了从0到1突破,后期的互相学习是容易的,而虚拟世界的搭建和玩家群体的忠诚度轻则是“画虎画皮难画骨”,即使是类似的风格和世界观,也不能保证能够得到玩家的认可——人性好恶可比机器算法难以琢磨太多。
未来摆在心向元宇宙的各大公司面前的都不是容易的课题。一方面是走向用户市场时技术成熟度与硬件成本的难题,一方面是平衡游戏世界与社交自由度的内容创作难题。毕竟元宇宙不是单纯的游戏世界,它的野心是一个平行于现实世界的虚拟世界,没有游戏性的纯粹复制现实世界规则难以维持参与动力,过于追求游戏性又会损失元宇宙想要获得的其他利益。一旦玩家将其视为虚拟世界而非游戏世界,相应的内心期待和需求也会有所不同,在没有成功案例的时候,每一个尝试都是有风险的,而一旦成功,对于用户的吸引力又是后来者难以撼动的。
面对国际业界对于元宇宙如此狂热的投入与迅猛的发展,摆在国人面前的问题同样严峻。
我们身处的现实世界无法轻易选择或改变,但对于虚拟世界的选择确是相对容易和低成本的。未来的年轻人会通过直接或间接参与的方式快速融入新的媒介与生活方式,也会因为其运行所遵循的逻辑、规则和世界观而受到影响——这在动漫电影等文化领域已经被数次重复验证。这种影响绝不仅仅是在虚拟世界中才会体现,而因为元宇宙本身所强调并重视的真实感和沉浸感,会使得我们对于现实世界的运行逻辑与规则进行思考与对比。从这个角度来说,未来元宇宙或者说虚拟世界的构建与运行,其重要性不亚于我们当下所处的互联网2.0世界,“文化殖民与反殖民”的较量其实已经开始。
作为元宇宙的核心,虚拟世界的构建与技术成熟度或硬件发展相关但不完全依存,影响它的最重要因素是基于文化内核的游戏化表达。在游戏行业,不仅有根植于中国传统文化的《王者荣耀》,更有《黑神话:悟空》用极具中国艺术风格的文化符号构建了符合当代年轻人的中国神话背景世界,重新刻画海外人群认知度最高的“MonkeyKing”,以此将千年古迹大足石刻与83版电视剧许镜清老师所做的音乐向全球进行的输出,实机宣传片在YouTube平台获得极大播放量并收到众多播主关注与转发评论,甚至带起了对《西游记》相关文化的普及性解读。
《黑神话:悟空》
更进一步来说,讲好中国故事,讲的甚至不只可能是中国的故事。今年初,国人玩梗的《昭和米国物语》宣传视频再次获得了中国、日本和美国玩家的关注,架空的历史与真实世界的文化符号错位组合,苦刻板印象久矣的国人也输出了一次“刻板印象”,用中国人的方式来表达对于日美流行文化的解读。出乎很多人意料的是,游戏视频收获的正向反馈远高于负面评价,正如好莱坞使用世界各国文化元素骨子里都还是美国叙事一样,在文化自信的基础上,中国有能力使用各国的文化元素讲出中国人所理解的世界,有能力构建基于中国哲学与世界观的虚拟世界。
微软收购暴雪,表面来看是全球科技巨头为了布局元宇宙而加大对游戏领域的投入,但其本质却是在全球化趋势下,国际文化的竞争已经从传统的产品和商业层面大幅转向文化输出能力竞争的标志。在虚拟现实与元宇宙内容的创建方面,各国目前技术起点相近,但老牌文化产品输出国的积累与市场认同是其现阶段的优势所在。面对已经到来的虚拟世界疆域之争,面对国际科技巨头试图扩大优势抢占先机的现实,我们应当更加重视在科技与文化领域的尝试与探索,以积极的态度与踏实的研发创作应对这次变革与机遇,以期在未来文化市场中获得应有的地位与发展的空间。
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