原文标题:《链游大猜想——对链游版SLG的感觉》
原文来源:WLabs瓜田实验室WLabs?
编者按:上周写了关于SLG游戏在链游端的一些想法,正好小飞也完成了一篇关于SLG游戏的调研,瓜友们对照着看就好。小飞是WLabs的核心小伙伴了,本身是在WEB3行业从业者,也是资深链游玩家,上次新加坡token2049的链游黑客松,小飞就是WLabs评委团队的成员之一,一周内看了十几个项目,还给出了很详细的点评。瓜友们可以关注小飞的推特:/img/20230515170058279762/0.jpg "/>
ETH持有超过0.01枚的地址数量再创历史新高:金色财经报道,ETH持有超过0.01枚的地址数量刚刚达到23,616,790个,再创历史新高。[2023/4/19 14:13:08]
所以:
1,?WEB2SLG非常吃游戏内的生态,链游SLG能不能做出游戏内的生态?
2,?一个服务器最差也要有日活1000的账户,链游SLG能有多少日活用户?
3,?少则三个月,多则半年以上,才能看到用户充值越来越多,链游SLG的生命周期能够做到三个月以上且后面付费是越来越多吗?
种种迹象表明,用WEB2思维来做SLG,难度太大。
即便如此,依然还是有WEB3游戏开发者在SLG类型上进行探索,很了不起。
二
1,022,566枚BNB从未知钱包转移到另一个未知钱包:金色财经报道,Whale Alert监测数据显示,1,022,566枚BNB (价值约296,007,523美元) 从未知钱包转移到另一个未知钱包。[2022/12/9 21:34:03]
之前玩过《MOiandDefense》,是一款TD玩法的卡牌养成游戏,也是MOBOX平台探索出来,自成一派的链游模式。
甚至可以说,他们正在探索一条基于平台母币框架下的游戏快速链改方案。
国庆期间,时间比较充裕,于是在赛季快结束的时候,也玩了该平台上最新SLG链游《ClashofMOland》,该游戏延续了《MOiandDefense》已经跑通且成熟的链游模式,虽然不是每个人都喜欢这种模式,我刚开始就很不喜欢。但依然是一种可探索可延续的商业模式。同时也看到进化或尝试创新的地方,比如:
以下举例中,不考虑排行榜奖励带来的回本周期计算,后面会说为什么。
在《MOiandDefense》卡牌游戏中,用户花费母币买金币来抽卡,卡的好坏和回本周期无关。回本周期最早设计是不固定的,消费100,能返20–80不等,大概是这样太久记不住了。现在是消费100,固定返50。剩余的就看每天打遗迹副本,根据消费等级副本固定产出子币。总结就是:在不考虑排行榜奖励的情况下,回本周期是固定的。回本模式:副本挖子币+抽奖返现母币。
知情人士:稳定币发行方在美国新法案中将面临严峻的储备和资本需求:7月21日消息,据知情人士透露,根据美国众议院金融服务委员会领导人仍在谈判的最新立法计划,发行稳定币的公司将不得不面临类似银行的监管,并以保守资产支持其代币。
该人士称,该委员会主席Maxine Waters和委员会资深共和党人Patrick McHenry的办公室已经初步同意,稳定币应该直接通过现金和美国国债等资产进行强化,因为这些资产在恐慌中不会受到影响。该人士还称,发行稳定币的公司还必须保持资本和流动性,并接受机构监管。(CoinDesk)[2022/7/21 2:27:38]
在来看《ClashofMOland》SLG游戏中,用户直接花费母币抽卡,卡的好坏直接影响回本周期,这是不一样的地方。也就是如果消费100抽到好几张顶级卡,卡牌绑定后释放的母币和子币会更多更快,消费低,收益多,比那些消费1000才抽到同样多顶级卡的用户来说回本周期自然就更快。总结就是:在不考虑排行榜奖励的情况下,回本周期是不固定的。回本模式:纪念碑挖母币+子币。
更多细节对比如下图:
抽卡对比
这样一来,由于挖矿方式不一样,回本周期不一样,用户就能很明显理解到这是两款赚钱模式不一样的游戏。
也就是我们上面提到的,为什么不考虑排行榜来分析。因为排行榜这块从用户感知上,是大差不差的感受,一样的设计我们不讨论。
二者的区别,还有最重要的一点,也可能是用户反馈较多的一点:
在《MOiandDefense》卡牌游戏中,游戏内交易市场顶级卡价格太低,没有需求,也没有流动性,抽卡赔率为负,用户肯定不会再消费母币去抽卡。
在《ClashofMOland》SLG游戏中,顶级卡保底可以释放90个母币,2个母币抽1次,赔率45倍。有了保底价格,用户之间的博弈会产生需求,市场就在。再差再差,3–4个赛季,母币释放完以后,加上每个赛季释放的子币,总能回本,在回本周期上能看到希望。所以在后面的陆续回本中,用户不惧怕抽卡不回本,反而因为有高倍率的顶级卡在,更能刺激抽卡欲望和其他消费欲望。
经过对比后,大胆猜测,MOBOX团队对于链游的开发和设计上,非常认真对待,在加密圈子,算是顶级。且这些不同模式的探索和搭配,踩过的坑,都是他们宝贵的财富。
非投资建议,只是因为喜欢研究。
三
SLG玩的是什么?
从理解到玩起来,相比MMORPG,SLG简单太多太多。所以早期的SLG都是年龄偏大的用户,因为足够简单容易理解。
SLG理解上,就是城建和打架。打架是核心,没有城建光打架也可以的。
那SLG到底玩的是什么?是资源,玩的就是资源的产出和消耗。城建有资源的产出和消耗,大世界有资源的产出和消耗,PVP,中立城市,王座,都是资源的产出和消耗。
产出和消耗?是不是很耳熟,经济模型玩的是什么?不就是Token的产出和消耗吗?
是不是很像?
同时也需要一个生态,SLG需要游戏生态,经济模型需要社区生态,基础都是人。
是不是很像?
重新思考这些东西后,发现SLG更适合做链游。
四
如果让你们设计一个链游版的SLG,你会怎么设计呢?
或者说,小心意,大胆猜想一下,链游版SLG有什么大有可为的地方吗?
1,?基于PVP的逻辑,把各种Token,各种公链名称,板块包装成阵营,各种蓝筹NFT包装成阵营或者英雄,揉进来,一起抢夺BTC,能够完成冷启动吗?
2,?SLG比较吃游戏内的生态,生态建设比较消耗用户情绪,用户在游戏中和联盟中的情绪付出,和我们经常提到的社区生态建设,可以同时打造和兼顾到,也就是开发者设计游戏的时候,就可以把游戏生态和社区生态打通来建设。SLG生态能够做好,社区生态也容易做好。有多好?肯定不会差。在蓝海市场,不会差意味着有多好。
3,?链游版SLG可能拓展成元宇宙项目,城建和大世界这样的元素,天然和元宇宙概念搭边。路径较清晰,共识好打造,容易画大饼。
题材包装可以做冷启动,社区生态有路径可依,易画大饼。
老板,这个方案保证不亏钱,投不?
非投资建议。
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