区块链游戏“黑白面”:投机炒币、无脑抄袭,想颠覆产业还要多久

作者/张彦如

不知不觉间,区块链已经强势“杀入”了游戏圈,区块链虚拟宠物打响了“第一”。

与养青蛙、养四个野男人都有情景设定不同,区块链虚拟宠物貌似有点没意思,但对于另一批“有信仰”的人,这可能才是更有意思的“游戏”。

继网易称要推出区块链虚拟宠物“招财猫”之后,百度推出了一款区块链应用——莱茨狗。当然不仅有猫狗,组成区块链宠物园的还有“宝利马”、“Fishbank”、“以太猫”,不排除未来可能还有兔子、乌龟、仓鼠......

如果向前追溯,最早应该是2017年末国外大热的区块链撸猫游戏“Cryptokitties”,据传还将于2月16日登陆iOS国区。

娱乐资本论发现,虚拟宠物游戏与传统游戏有许多不同,宣传点多集中在宠物的唯一性、稀缺性、收藏性上,讨论的核心也多集中于宠物的投资价值上。

一些通稿中,直接就写着“既然Cryptokitties上的一只猫就近百万,我们这只为什么不可以呢”。这般倾向下,我们还应该把这些类似的区块链虚拟宠物称之为游戏吗?

动态 | 博报堂、朝日新闻社等联合成立财团组织,利用区块链进行著作权保护等:据Crypto Watch消息,日本大型广告与传播集团博报堂、朝日新闻社及小学馆关联公司联合成立了自治的分布式区块链财团组织“Japan Contents Blockchain Initiative”,旨在利用区块链技术进行日本文化内容著作权保护和扩大流通。[2020/2/13]

还值得注意的是,区块链在游戏领域的应用不仅限于虚拟宠物,有关超级游戏链的项目也广受资本认可,拟在游戏游戏掀起一场区块链的变革。

那么未来,区块链技术能否真的颠覆传统游戏领域,又将在游戏领域引发了什么巨变呢?

区块链虚拟宠物,

一串数字串起的投机游戏?

“每个人可免费领养一只莱茨狗,获得1000微分,系统分给我的是一只普通属性的,但现在百度还没告知用户怎么赚分,所以还不能购买更加稀有的莱茨狗。”2月8日晚间,一位朋友告诉小娱有关百度莱茨狗的玩法。

这是目前在国内流行的区块链虚拟宠物的一个小缩影。

动态 | 区块链电力信托公司暂停比特币采矿业务:据globenewswire消息,加拿大上市公司区块链电力信托(Blockchain Power Trust)发布第三季度生产情况报告,报告显示截至2018年9月30日,第三季度,该公司共开采了107枚比特币。该公司表示,鉴于比特币价格下降、采矿难度的增加,以及罗马尼亚和欧洲电力价格环境持续强劲,公司目前无法为比特币采矿业务供应或购买能源,因此暂停比特币采矿业务。[2018/10/29]

这些虚拟宠物并非可得到的一只真正的宠物,它以一串串数字的形式被写在链上,你能看到的只有图片。

区块链技术下,平台保证每一只宠物是世界上独一无二、不可复制、不可销毁的,也正是厂商所宣扬的唯一性、稀有性、收藏性。与传统游戏注重消遣娱乐不同,它投机属性极强,吸引玩家大踏步入场。

以Cryptokitties为例,游戏共有100只“创始猫”,相互配对,每只具有256组基因,可繁殖新小猫,直至2018年11月,以太坊区块链将持续每15分钟产出一只“零世代”猫。玩家使用以太币进行购买、喂食、照料与交配等,当然还有买卖交易。

声音 | 区块链初创公司TenX联合创始人:对比特币达到6万美元仍有信心:据CNBC消息,尽管BTC的交易价格比12月高点下降了约67%,但相关监管和基础设施方面的发展仍在不断发展,这一情况导致该领域的一些人相对看好价格,其中包括区块链初创公司TenX的联合创始人Julian Hosp,他认为比特币可能达到6万美元。他在接受采访时表示:“当时,(BTC)12月的价格2万美元是历史最高水平。我预测2018年,我们将会看到5000美元和6万美元。5000美元,差不多达到了;那我们再看看能否达到6万美元。我仍然很有信心。”[2018/7/11]

尽管游戏开发者的初衷是为了普及区块链,但CrpytoKitties.co上线之后,迅速在全球火爆,头部猫咪叫价近百万元!猫咪交易甚至造成了以太坊网络拥堵,去年12月连一个ICO都不得不因为给买猫的人让路而延后。

国内很多虚拟宠物游戏则一开始便是奔着后者来的。从虚拟宠物游戏受众人群划分来看,一类人是为了投机套现而来,一类人是为了娱乐而来。不过,这些虚拟宠物游戏本身娱乐属性并不大,用户除了买、卖以及给宠物配对之外,便只能盯着图片看,以此判断前者人群似乎更多。

联合国机构宣布开展区块链相关能源试点项目:据ethnews消息,联合国开发计划署正计划在摩尔多瓦开展与区块链相关的试点项目,通过该试点项目将测试一套为太阳能电池安装提供资金的系统。该系统允许个人投资太阳能发电电池,并有效地从电池消费者那里收取租金。试点项目的参与方Sun Exchange表示,该系统为无法负担购买和安装太阳能面板费用的机构提供利用太阳能的方式。Sun Exchange已经开始在南非开展业务,将授予SolarCoin数字货币作为生产可再生能源的奖励。[2018/5/2]

在此,就要给区块链虚拟宠物打个问号:这还算是平常所说的游戏吗?当用户为了makemoremoney加入其中时,投机是否已经开始上演?

追根到底,这些备受追捧的“宠物”本身有价值吗?如果说无价值似乎没错,毕竟它是一款虚拟的产品,不能满足人的物质需求,甚至精神需求也不能被满足;但说有价值似乎也没错,只要仍然有新的玩家认可,你就可以拿这只虚拟猫变现,获得超额回报。

“宠物”具有价值的背后逻辑是,这款游戏要能持续玩下去,要有新的玩家充值入场。如果套现离场的人远超过充值入场的人,猫咪的价格势必会下降,曾高位入场未来得及套现的人,要么低价转出,要么继续收藏下去坐等解套。

万事达正寻求同步区块链数据的“快速通道”:据外媒报道,最新备案表明支付巨头万事达希望获得在区块链网络迅速加入新节点的技术专利。在美国专利和商标局上周四发布的相关专利申请书中,万事达阐述了节点迅速连接并验证某个区块链内容的方法。据悉,万事达早在2016年10月便首次备份了这一专利申请书。[2018/4/30]

所以,要考虑的是,这款虚拟宠物游戏能不能长久不衰的被投资人群认可,是否一直有人“接盘侠”。因此,也有人把此类游戏比作“郁金香泡沫”,认为一旦中途有人戳破,投机的游戏便到此为止。

区块链+游戏圈,玩法还有更多吗?

前不久,有报道称网易游戏的“招财猫”项目夭折,测试资金正在清退,有知情人士向娱乐资本论透露,丁磊已经叫停了此项目;百度莱茨狗的玩法则与Cryptokitties不同,交易是靠微分,隔离了虚拟货币,但具体如何赚微分还未公布。

值得注意的是,在虚拟宠物之外,区块链技术在游戏领域没有别的玩法了吗?娱乐资本论注意到,已经有游戏利用区块链技术尝试另外一种路径。

据娱乐资本论了解,《妖精购物街》是一款基于UGC模式产出内容的模拟经营换装游戏。开发团队认为二次元游戏虚拟物品交易平台存在许多痛点,包括用户对游戏平台的不信任、设计师的收益分配、版权维护,以及玩家参与感不强等问题,而基于区块链技术的虚拟交易平台,可以解决上述痛点。

仅拿这款UGC游戏来看,玩家可以重度参与其中,包括每一位设计师能自由设计服装配饰,通过后台上传、等待游戏审核后,真正成为游戏内的服装,再放到商店中出售。

但由此产生的问题也很多。在文娱产业,最受关注的问题之一便是版权,这么多设计作品,如何避免抄袭,如何保护设计师的原有作品;此外,设计师上传服装获得青睐后,是否应该有相应报酬,报酬如何分配?

区块链技术似乎可以解决这些痛点。据了解,在版权方面,这款游戏拟通过客户端对图片的颜色分析,记录每一张图片的特征并赋予独一无二的色彩编号,然后通过色彩编号、时间节点与作者签名来创建区块数据,所有作品的权利行使与追溯都可以通过智能合约来自动执行,从而保证设计师的创意与原创作品,不会被抄袭。

怎么理解呢?举个例子,小娱设计了一幅惊为天人的画,平台通过区块链技术对这副画颜色进行分析,根据画的特征给了一个编号007,然后这个独有的编号和小娱的名字、创作时间都写在了区块上,注意写上去之后就不可更改了。新产生的画如果有007的特征,就有可能是抄袭!

此外,利用区块链去中心化的特征,游戏平台数据将是透明的。设计师可以看到作品的真实下载量、购买量,并以此拿到相应的报酬,这在一定程度上又可以鼓励设计师产出。看起来,似乎是可以形成一个良好的闭环。

其实,不仅是UGC模式产出的游戏具有中心化的一些特点,许多游戏都有类似问题。就游戏用户来说,为游戏所购买的各种装备同样是虚拟资产,乃至级别很高的账号也能卖出个好价钱。

用户所有的虚拟资产基于对游戏平台本身的信任而存在,如果平台数据被攻击或者丢失,用户虚拟资产该去哪里拿回来?但有关于此的探索并不算多。

娱乐资本论询问腾讯方面在区块链的布局时,得到的回复是:没有区块链游戏方面的业务规划。

游戏链要“拍平”游戏产业?

在另一层面,类似于以太坊的游戏行业应用链层出不穷,都押注了区块链在游戏领域的应用。

目前,已经有多个游戏链成功发行代币。比如,GCS游戏链颇受李笑来看好,称已将GCS游戏链纳入了硬币资本的重要战略投资项目;另一个超级游戏链SGC,称要‘拍平’游戏产业,用区块链技术,实现让全世界的游戏开发者和游戏玩家直接对话。

游戏链究竟是什么?我们就拿SGC举个例子。

SGC将自己定义为去中心化的游戏分发平台,希望借助区块链技术,实现扁平、去中心化的游戏分发模式,消除一切游戏分发的中间环节,让全世界的游戏开发者和游戏玩家直接对话。

其实核心在于:游戏链面向全球游戏开发者提供游戏项目的ICO智能合约,所有游戏的交易和支付都可以通过平台自己的代币“SGC”来实现。实现游戏内经济体系和SGC经济体系的打通和协同。同时各游戏间的虚拟货币兑换也可以通过与SGC来无缝平滑对接来实现转换。

简单来看,比如小娱A是一个游戏开发商,在在初期没有足够的资金投入,VC的钱也不容易拿到,怎么办?按照游戏链的思路,小娱可以通过发布白皮书,在SGC链上进行ICO;小娱B是一个游戏爱好者,可以通过购买相关代币,支持该游戏开发,并获得相关权益。

相比于上述所说的区块链技术应用,游戏链更像是一种基础设施。相比于已经具有很高知名度的以太坊,游戏行业应用链的诞生能否突围还是个变数。

值得注意的是,中国游戏市场仍然十分广阔。据中国音数协游戏工委等机构发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%;2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。

虽然,在区块链技术发展的早期阶段,有许多泡沫存在,但投机之外,区块链技术会为游戏领域带来怎样的变革,颠覆产业还要多久?

这一切,都有很大的想象空间。

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