夜店经济属于荷尔蒙经济,古老的经济模型经久不衰。游戏其实也算荷尔蒙经济,那么Web3游戏,可以从经典的夜店经济里获得什么新的灵感呢?推荐阅读本文,绝对脑洞大开。
听过INJ这个token的人,十有八九都已经是老韭菜了。在今年8月15号的时候,Injective宣布完成了一笔4000万美元的融资,用于推进Web3金融的发展。老树开新花?不知道可以玩出什么花样。
Web2游戏经济
在智能手机普及和手机游戏产业发展之前,游戏在零售商店以固定价格盒装出售。不管你是喜欢还是讨厌它,不管你会在一个周末还是数年时间内消费了所有内容,无论你是愿意花更多钱还是勉强负担得起,你都要花50美元购买这款游戏。
其中两个主要角色是游戏开发者和玩家。游戏开发者创造内容并以固定价格出售,而玩家则为内容付费以资助游戏开发和发行。这种关系简单而直接。游戏开发者有经济动机,而玩家有生理动机。
此外还有零售分销平台和硬件生产商等其他角色,但它们超出了本文的范围,我们将忽略它们。
F2P游戏经济
智能手机的普及推动了手机免费游戏产业的崛起。这些游戏有些内容是免费的,有些则是付费的。手机让游戏开发者能够收集、分析和测试用户行为,从而优化免费和付费内容的比例,以及付费内容和用户类型的定价。
免费游戏的4个主要角色是游戏开发者,玩家,氪金用户和广告商。游戏开发者创造内容,玩家免费玩一些内容,观看广告或付费玩一些付费内容,氪金用户花费大量金钱访问付费内容,广告商付钱给游戏开发者向玩家展示广告。游戏开发者和广告商有经济动机,而玩家和氪金用户有生理动机。
Twitch联创Justin Kan旗下游戏NFT市场Fractal发布Web3游戏开发工具包“FStudio”:金色财经报道,由 Twitch 联合创始人 Justin Kan 于 2021 年 12 月推出的游戏 NFT 市场 Fractal 宣布推出 Web3 游戏开发工具包“FStudio”,帮助主流游戏公司快速融入 Web3 元素,同时不会影响传统游戏玩家所重视的体验。Justin Kan 称,他希望将 Fractal 平台打造成为游戏分发市场 Steam 的区块链游戏版本,截至目前 Fractal 平台上已拥有约 150 款区块链游戏。(nftgators)[2023/6/9 21:25:02]
还有一些中介平台可以促进分销、交易和支付,如广告平台(Facebook、Unity)、应用商店(Apple、谷歌)和支付处理器,但由于我们关注的是玩家之间的互动,所以我们将忽略广告平台和应用商店。
对于一些免费游戏来说,+50%的收益来自0.15%的玩家,+95%的收益来自2%的玩家。这些数据表明,氪金用户的留存率和消费行为对游戏的经济可行性有多么重要。换句话说,氪金用户为剩下98%不花钱或花钱相对较少的用户提供了补贴。独立的广告收入通常不足以支付开发和营销成本。
并非所有游戏的收益分配都是一样的,有些游戏的消费分配可能是前25%的玩家占据50%的收益。也有一些游戏完全依赖广告收入,如超休闲游戏。
夜店经济
非VIP的夜店和酒吧的经济效益很简单。每一种饮料都有价目单,每位顾客必须支付固定的入场价格,不管你是亿万富翁还是流浪汉,无论你是20岁的超级名模还是80岁的老奶奶,菜单上的任何项目都是一样的价格。
非VIP夜店的两个主要角色是俱乐部经营者和参与者。俱乐部提供一个提供饮料、食物和音乐的场所,而参与者支付入场费和饮料/食物,以资助俱乐部经营者的运营。俱乐部经营者有经济动机,而参与者有生理动机。
Web3能力聚合方案Daylight推出Scout社区:4月7日消息,Web3 能力聚合方案 Daylight 宣布推出 Scout 社区,允许任何人向 Daylight 提交能力(abilities),添加能力的 Scout 有资格获得新的 Daylight NFT。早期 Scout 社群主要为创作者和 Degens。
Daylight 于去年完成 300 万美元种子轮融资,Framework Ventures 和 Chapter One 领投,参投方包括 6th Man Ventures、Spice Capital 和 OpenSea 等。[2023/4/7 13:50:21]
俱乐部经营者不直接创造内容,而是提供一个平台,让参与者创造自己的用户生成内容,吸引/留住其他参与者,就像Instagram或Twitter等社交媒体平台一样。我们在这里对内容的定义是每一种导致一个或多个参与者的特定情绪和生理化学物质增加的社交互动。
一个参与者对另一个人的目光,穿着,以及跳舞或喝酒的方式都被认为是由用户产生的内容,会对其他参与者的体验产生影响。它会影响参与者与俱乐部相关的积极或消极情绪,进而影响他们的参与、留存率和盈利。
VIP夜店经济
另一方面,VIP夜店的商业模式略有不同。VIP俱乐部能让那些想要多付钱、享受优质服务的人获得他们所追求的生理欲望。VIP夜店的三个主要角色是俱乐部经营者、参与者和VIP。
俱乐部所有者提供一个有饮料,食物,音乐和一套规则的高级和非高级服务场所。无论场地的设计、音乐、饮料多么有趣,场地本身的内容只能对参与者的体验产生有限的影响,而由于俱乐部经营者制定的规则(如VIP桌位价格、酒水服务价格、着装要求等)而产生的用户内容则会产生很大的影响。
俱乐部经营者有经济动机,而参与者和VIP有生理动机。
VIP夜店的经济与免费游戏相似,只是没有广告。然而,有些免费游戏也没有广告,而有些VIP夜店确实有赞助饮料和广告牌广告。
Web3企业聊天工具开发商Protico完成Pre-Seed轮融资:1月18日消息,Web3 企业聊天工具开发商 Protico 宣布完成 Pre-Seed 轮融资,具体金额暂未披露,Darwin Venture、NFT 市场 Lootex 联合创始人 David Tseng、Binance 前高管 Allen Chen、跨链加密货币钱包 Blocto 联合创始人 Hsuan Lee 等参投。
Protico 推出的聊天小部件Web3 Lobby及配套的 Chrome 扩展应用能让用户在几秒钟内将 Web3 社交层和交流层无缝集成到自己的应用程序中并允许用户使用加密钱包访问通用聊天界面。[2023/1/18 11:19:02]
氪金玩家和VIP
人的生理需求是永恒的、普遍的。10万年前的穴居人、1000年前的领主和今天的F2P氪金玩家都渴望同样的生理需求,并受制于类似的强迫循环。
VIP与F2P氪金玩家很相似——他们会花大量的钱去获取付费内容。就像F2P氪金玩家一样,VIP也是人类,也有情感需求。场地、方法和工具可能会从实体转向数字,但基本需求不会。
F2P氪金玩家花钱是因为他们想要获得理想的情感最终状态——尽管游戏开发者可能并不完全理解他们想要的情感或在整个过程中产生了什么化学物质,但通过在整个游戏设计过程中进行A/B测试,游戏开发者能够设计玩家的行为,以最大化留存率和货币化。
我们无法获得VIP夜店的消费分布曲线,但让我们假设他们平均每晚消费1万美元,而参与者平均每晚消费100美元。假设俱乐部能容纳2张VIP桌位和198名非氪金参与者,2张氪金桌代表了1%的上座率,却创造了50%的收益。
有偿参与者
现在,让我们想象一个情况,VIP俱乐部在吸引力方面做得不是很好——VIP桌很少被预订,VIP和非VIP参与者都没有其他VIP俱乐部花的钱多。管理层考虑了现有的方案来提高收入:在网红营销上投入更多资金,提供打折饮料/门票等。
火币研究院:IPFS将引领Web3.0时代存储变革:7月24日晚8点,火币研究院直播栏目《洞若观火的研究员》正式上线,本次直播首秀主题为“区块链行业最强智库天团——火币研究院巅峰成团夜”。
在《IPFS的征途和远方:Web3.0时代存储变革》环节,火币研究院对于IPFS概念、背景、技术基石、Web3.0时代存储变革进行了深入分析。详情点击原文链接。[2020/7/24]
但还有一个想法……
俱乐部管理层可以付钱让一些潜在的参与者参加俱乐部,他们的存在可以吸引更多的VIP消费。假设VIP通常是男性,在这种情况下,可能增加VIP消费的潜在参与者将是年轻的女性时装模特。
俱乐部管理层需要找到,更重要的是说服模特们参与进来。根据《经济学人》的文章,为了说服模特,俱乐部经营者会提供金钱、豪华礼物、昂贵的晚餐等直接奖励,和/或通过接近名人VIP来保证社会地位等间接奖励。
为了简单起见,让我们假设模特们受到了金钱的激励,但有一种可能性是,一旦夜店享有网络效应,顶级VIP成为常客,间接奖励可能就足以吸引模特,而不需要任何直接的金钱激励。
现在我们有了一个新的参与者类别,我们称之为有偿参与者。
有偿参与者的存在可能会增加
VIP消费者
非VIP到VIP的转换率
每位VIP每晚平均的花费
VIP留存率
只要有偿参与者的增量货币收益(LTV)高于为吸引/保留有偿参与者的而支付的成本(CAC),那么对俱乐部经营者来说,这就是一项投资回报率为正的投资。
例如,如果存在一个每晚花费1千美元的有偿参与者,使VIP每晚多花2千美元,那么邀请有偿参与者的激励措施就会产生积极的投资回报。
请记住,有偿参与者不是一次性支出,而是一种持续支出,因为如果有偿参与者没有得到持续的经济激励,他们可能会流失,如果没有足够的有偿参与者,VIP也可能流失。
动态 | Block.one 发推欢迎以太坊采用 Web Assembly:据 IMEOS 报道,Block.one 官方刚刚发推,欢迎以太坊来到 Web Assembly,很高兴看到项目正在采用和 EOSIO 一样的虚拟机。同时表示,由于可以使开发者一致化,Block.one 在开发初期就宣布使用 WASM,它使我们离愿景更近一步。[2018/9/17]
在浏览CryptoTwitter之后,我们确信,被邀请参加本文开头提到的加密活动的女性是受经济激励而参与的,希望她们的存在可以增加普通加密参与者的体验和留存率。
Web3游戏经济
Web3游戏允许游戏开发者用可交易资产(代币/NFT)奖励玩家,这些资产可以在无许可的链上交易所和市场上出售,以换取真钱。因此,游戏开发者可以通过直接的经济激励来激励玩家的某些行为。
可持续Web3游戏的5个主要角色是游戏开发者、玩家、氪金用户、有偿玩家和广告商。游戏开发者创造内容,玩家免费玩一些内容,观看广告或付费玩一些付费内容,氪金用户花费大量金钱获得完整内容,广告商付费向玩家展示广告。游戏开发商和广告商有经济上的动机,而玩家和氪金用户有生理动机。
另一方面,有偿玩家是一种新类型的玩家。游戏开发者可以根据期望的行为挑选将获得奖励的玩家。其理念是,从长远来看,通过财务激励有偿玩家所获得的收益将超过其成本。这可能是通过付费玩家因为所有权或忠诚度而转变为玩家/氪金用户(最终花费比他们之前从游戏中赚到的更多),也可能是通过有偿玩家的存在对其他玩家/氪金用户的LTV产生积极影响。
Play-to-Earn和Play-and-Earn的问题
在2021年,关于play-to-earn的争论一直围绕着玩家应该为他们的时间和努力获得报酬。
花了数月时间将RPG角色升级到1000级的玩家应该能够在他想要停止游戏时出售角色/道具/金币,并应该能够从这些时间和努力中获利。
他们提出的论点是,游戏开发商赚取了丰厚的利润,但并没有与那些花时间玩游戏的玩家分享任何利润。
但为什么玩家应该获得报酬?如果玩家连续2年每天花4个小时玩游戏,并将角色升级到1000级,他们会增加什么价值?更重要的是,如果每个人都通过游戏获得报酬,那么这些钱从何而来?
让我们想象一下这样的情况:一个将角色升级到1000级的OG决定停止玩游戏,并想要出售角色赚钱。一个新手不耐烦花好几个月的时间玩游戏来提升一个角色的等级,他会想要立即玩1000级的角色。
如果新手支付200美元购买1000级角色,这将如何影响新手的体验和LTV?
新手从1级到1000级的进程很可能是由于强迫性循环不断发挥作用,从而与玩家和核心游戏循环形成强烈的联系,因为玩家将杀怪获得XP/道具升级的核心游戏循环与积极的渴望情绪联系在了一起。
因此,新手很可能会在几周后因为无聊而离开。如果新手经历了通往1000级的完整进程曲线,他们可能还会继续玩下去。
让我们比较一下每种情况下的经济效益
A:新手向OG支付200美元,玩2-3周,然后转向另一款游戏。在此期间,新手不会进行任何微交易购买,并只会带来1美元的广告收入。游戏开发者从二次销售中收取5%的费用,并从新手身上赚取11美元,而OG则从交易中赚取190美元。
B:新手从零开始,经历完整的进程曲线达到1000级,尽管在这一过程中会进行一些微交易,并花了两年玩游戏。游戏开发商从微交易购买和广告收入中赚取500美元以上,而OG则没有得到任何经济价值。
在F2P游戏中,能够让新手跳过进程并立即升到1000级的微交易项目的定价超过了新手在整个玩家生涯中带来的累积收益(广告收益+微交易购买+延长寿命)。
在情景A中,OG并没有为生态系统增加任何价值。对于新手来说,游戏变得不那么有趣了,而负责重新投资于游戏开发的游戏开发者也没有足够的钱可花。从单位经济的角度来看,情景A给游戏开发者带来了重大损失。
打金问题与蓝领磨工
美国有句名言在大萧条时期很流行:天下没有免费的午餐
仅仅因为某人花时间和精力做某事并不意味着他就应该得到报酬。需要有一个愿意为特定服务付费的市场。这就是为什么一个NFT的3D建模师可以在一个月内赚取建筑工人一年的工资,即使他们所花费的努力是显著不同的。每种服务都有自己的供需动态。花在刷任务升级角色上的时间和精力通常是一种低附加值的服务,很容易被商品化,因为它几乎不需要任何准入门槛,也不需要任何经验/教育。
在之前的文章中,我们认为,磨工的最低工资将由最贫穷国家最低收入的折让来决定——为什么要折让?因为最低工资是由政府确定的人工底价——失业+童工+在家毫无压力地工作比开优步好,这些因素将导致磨工的工资低于最贫穷国家玩游戏的居民。
一旦有人有机会利用这个系统赚钱,这个机会就会被充分利用,直到没有钱可以赚。
鲨鱼在水下无论多远都能闻到血腥味
淘金者的产业化一直是游戏行业面临的一个问题,因为游戏行业的本质是基于价值的提取。例如,我在埃塞俄比亚找到2万名未成年的蓝领工人,每天付给他们1美元,让他们全天候玩游戏。假设他们平均能够在一天内将角色从0升级到10,而我能够以3美元的价格卖出一个10级的角色,我一天可以赚4000美元。对我来说,合理的下一步是继续寻找更多的工人,扩大业务规模,直到没有机会从游戏中赚钱。
与此同时,游戏经济也陷入了混乱,因为存在着大规模的恶性通货膨胀,低估了普通玩家获得的道具的价值,从而影响了强制循环和让游戏变得有趣的进程。玩家会感到沮丧,因为他们觉得本应通过游戏玩法获得的稀有宝剑被在灰色市场上出售是不公平的。
这是否意味着游戏中的开放经济将永远行不通,而道具换钱的行为将被禁止?
传统游戏行业的默认做法是禁止真钱交易,但我们相信有一种方法可以在不损害玩家体验的情况下,建立一个具有健康二级市场的开放游戏经济,但这需要采取积极主动的央行式方法来防止上述问题,并找到力量的平衡。
哪些玩家应该得到报酬?
未来的游戏行业可能会出现不同的有偿角色。在传统游戏产业中,内容创作者、流媒体/网红、游戏开发者/MOD创作者和电竞选手已经获得了报酬,但web3游戏可能会让他们以更透明的方式获得更多报酬。
但更重要的是,新一代有偿参与者本身也将被分为两大类:蓝领玩家和白领玩家。蓝领玩家是指那些通过刷任务来升级角色或赚取道具的玩家,例如Axiescholar。
白领有偿玩家可以为游戏增加潜在价值,并可以验证有偿玩家会为游戏创造更大、更可持续的特许经营价值的这一假设。白领玩家的主要作用是提供必要的(且自然的)社交互动,让其他玩家在游戏中投入更多时间和金钱。
Twitch是最受欢迎的电子游戏流媒体平台,但“Justchat”始终是其最受欢迎的类别。社交是最强大的用户留存来源,也是10年以上玩家留存曲线的主要驱动因素。(IgorBazhanovh/t)
在不久的将来,需要社交技能的工作很可能不会被机器人取代——我们可能不需要司机、收银员、服务员、房地产经纪人、药剂师,但我们仍然需要护理人员、心理学家等。人工智能将有助于指导模式识别,并为这些服务提供商提供更量身定制的指导,但人类仍然需要社交互动。
A16z支持的EPal是代表游戏白领玩家未来的一个很好的例子。EPal提供了一个玩家可以付钱给其他玩家一起玩游戏的平台——EPal称之为随叫随到的队友!
通过VIP夜店的例子,我们的主要目的并不是推荐游戏通过利用女性玩家作为诱饵来锁定男性玩家。
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