我相信大家都知道,腾讯最初并不是做游戏的,他的第一个产品就是我们现在每天都要用到的QQ,但长期以来,其主要收入来源却是游戏,在很多年中,来自游戏的收入占比都超过了50%。
许多人认为,腾讯的成功与其游戏业务是分不开的,同样的,游戏给腾讯带来不仅仅是业绩,还有各种“骂名”,所以如何摆正与游戏之间的关系,是长久以来困扰腾讯的问题所在,那么腾讯能否摘下长久以来“游戏公司”的帽子呢?
腾讯游戏16年的发展史
说起腾讯游戏的里程碑,可谓是很久远了,最早在1999年的时候,腾讯就看准了国内游戏市场的发展前景,果断成立了腾讯游戏部门,开始布局。
腾讯申请多个“光子宇宙”商标,加速布局元宇宙:6月27日消息,天眼查App显示,近日,腾讯科技(深圳)有限公司申请注册多个“光子宇宙”商标,另外还申请了“光宙”“光子探索”“光子小量子”“光宙映像 LIGHTSPEED PICTURES”等光子系列商标,国际分类包括科学仪器、通讯服务、设计研究等,商标状态均为申请中。 [2022/6/27 1:33:58]
2003年08月腾讯推出首款自主研发的游戏平台《QQ游戏》,预示着腾讯正式涉足游戏娱乐业务,但是刚开始腾讯游戏在国内并不算强势,由于自身的研发能力较弱所以都是以代理为主。
在2004年的时候,qq已经站稳了脚跟,在国内开始普及,同年腾讯推出自主研发的游戏“QQ堂”,之后一个背靠QQ的游戏帝国就此诞生了,例如QQ幻想、QQ宠物、QQ音速等。
2007到2008年是腾讯游戏逆袭的黄金年,QQ飞车和QQ炫舞的上线,让QQ系列游戏达到了前所未有的高度,但是依靠这几款“自主研发”的游戏来占领市场是远远不够的,因为腾讯的前面还有像《魔兽世界》、《梦幻西游》等难以逾越的大山。
腾讯云区块链总经理:区块链具备助力传统产业数字化的巨大潜力:腾讯云区块链总经理李力表示,区块链技术通过其公开透明、不可篡改、多方维护的特性,构成了新的数据信任机制,形成了可信的价值网络,这使得区块链作为一项技术基础设施具备了助力传统产业数字化的巨大潜力。(科技日报)[2020/9/23]
在此之前,由于“代理”和“复制”模式的成果,让腾讯看到了游戏产业的光明未来,于是在2008年,腾讯重启了游戏代理之路,至此腾讯游戏进入了第二个“代理”阶段。
腾讯先后代理了穿越火线和DNF,这两款游戏全部大火,同时自主研发的QQ飞车也开始发力,这三款游戏帮助腾讯打下了坚实的基础,彻底坐实国内一哥的位置,在此之后,腾讯在代理之路上越走越顺,像之后的使命召唤OL、流放之路、剑灵等都为腾讯带来了丰厚的营收。
腾讯云区块链首席架构师敖萌:区块链需同其他业务相结合才能解决问题:区块链的局限性非常明显,单靠区块链很多时候完不成一个完整的业务,必须和其它业务结合在一起才能解决问题。技术和技术之间是相互赋能的,如这次疫情防控中大数据起到至关重要的作用,像健康码等在疫情期间起到很重要的作用。但是有一个前提很多人没有注意到,在疫情防控中各个数据的提供者是齐心协力的、目标一致的,他们之间没有信任问题。然而在其它情况下,各个参与方的利益并不一致,这种场景下便会出现数据的信任问题。(雷锋网)[2020/5/11]
后来腾讯代理了拳头的《英雄联盟》,更是为腾讯的登基成功助力,英雄联盟从出生到现在,可以说他是全球最火的网络游戏也不过分,它在MOBA游戏领域竖起了一座别人难以逾越的大山。
随后手游市场爆发,腾讯当然是不会放过这一机会的,于是出现了一个全新的模式,就是“改编”,将PC端或主机端的爆款游戏改编成手游,成为了腾讯游戏继代理后的又一条成功之路。最具代表就是“王者荣耀”和“绝地求生”,王者荣耀更是给腾讯带来了每年20-30亿美元的收入。
基于区块链的人工智能公司ObEN正与腾讯加紧合作布局:近日,ObEN联合创始人郑毅接受采访时表示,人工智能是最先进的生产力,而数据是人工智能发展的一个主要瓶颈;区块链是最先进的生产关系,其通过分布式的算法重构了商业合作关系,可以提供大量的数据。PAI的重点一直是两者的结合,最先进的生产力结合最先进的生产关系,这样才能有效地改造实体经济。郑毅表示:“ObEN正在与腾讯合作一系列项目。今年,社区将陆续看到ObEN的PAI技术与腾讯平台的合作。ObEN的股东都是战略投资机构,还包括软银、K11、韩国SM、今日头条等。”[2018/5/30]
游戏利润下滑,其他收入首次超过游戏
3月21日下午,腾讯公布了2018年Q4及全年财报,数据显示,腾讯2018全年收入人民币3126.94亿元,同比增长32%;净利润为787.19亿元,同比上涨10%。
但其中有一个数据分外耀眼,就是腾讯游戏的收入,全年营收1284亿元,占比总体营收的41%,出现大幅下降。腾讯游戏业务的收入比重下降对于腾讯来说或许是一个好消息,这么多年终于有机会脱下“游戏公司”的帽子了。
1、净利润下滑
业内有一个共识:游戏是互联网行业最好的变现模式之一,但是以游戏业务为代表的增值服务增速下滑,将降低腾讯整体的盈利水平,因为最赚钱的业务涨不动了。
除了游戏增速下滑,导致腾讯2018年Q4净利润大幅下滑的另外一个重要因素,是“其他收益净额”,
在2018年Q4,其他“收益”净额变成了其他“亏损”净额,亏损21.39亿,直接消耗掉一部分毛利润。在过去三年,这是其他收益净额首次出现负数。
2、其他收入首次超过网络游戏收入
腾讯开始越来越多提及产业互联网,2013年成立腾讯云,去年底成立的云与智慧产业事业群,更是体现了腾讯布局云计算和产业互联网的决心和行动力。
就目前而言,腾讯的业务载体主要是金融科技和腾讯云。这两项业务被作为新兴业务,囊括在其他业务中。2018年Q4财报中,其他收入达到242.12亿元,游戏业务在Q4的收入为241.99亿元,其他收入首次超过网络游戏收入。
多元化布局,去游戏还是很难
正是从腾讯游戏的成功开始,一家以做软件起家的公司,却成为了所有人眼中的“游戏公司”。
另外,腾讯目前也在布局“短视频+直播”的新型社交模式,但是,无论是短视频还是直播,我们都可以发现,这些业务实际上并没有脱离游戏。
就拿直播平台为例,在直播领域中,游戏直播一直都占据着大头,有调研数据显示,在类似斗鱼、虎牙大型直播平台的直播内容中,娱乐和游戏类直播占比高达80%以上,首页仍基本都被各种游戏内容占据,其它直播内容少的可怜。
在短视频领域同样如此,前不久腾讯还因西瓜视频侵权王者荣耀著作权将其告上法庭,头腾之争从接口直接烧到了游戏领域。
腾讯的游戏内容,成为了腾讯多元化布局的基础,它的产业布局是随着游戏产业链或者游戏生态圈的扩张而进行的,所以腾讯要想去游戏还是很难的。
但是,国家近两年对游戏产业的态度有了很大的变化,去年电子竞技已经被认可成为了竞技体育的一部分,电子竞技员和电子竞技运营师被正式列为新职业,2018年IG战队在英雄联盟S8全球总决赛夺冠,也被共青团和央视在微博上发文祝贺,这些动作说明“游戏产业”在国内“转正”的机会或许已经到来,腾讯需要把握这一机遇。
郑重声明: 本文版权归原作者所有, 转载文章仅为传播更多信息之目的, 如作者信息标记有误, 请第一时间联系我们修改或删除, 多谢。