如今,借助"元宇宙"再次翻红的XR,要比2016年的那次站在风口,更有底气的多。
5年间,XR技术稳步发展,在终端、内容、成本、技术、重量方面有了显著进步,明星级产品开始出现,出货规模显著提升。
行业人士表示,随着今年XR出货设备突破1000万台,内容应用突破1万个,XR产业将突破拐点,进入快速增长时期。
XR借元宇宙重回风口
今年,受Roblox、NVIDIA、Facebook等高科技公司的推动,"元宇宙"概念大行其道。
Roblox3月在纽交所上市,半年多的时间市值翻升10倍,凸显元宇宙第一股的"排面"。同时,8月,NVIDIA也宣布推出全球首个为元宇宙建立的基础模拟平台——Omniverse。Facebook2014年20亿美元收购Oculus,现已推出VR社交平台Horizon测试版,今年晚些时候发布首款AR眼镜。9月,Facebook宣布斥资5000万美元用于研发。
更多的互联网公司也在加快布局,腾讯投资了Roblox和Epic等元宇宙概念相关公司、字节跳动则收购Pico入局VR……
"元宇宙"概念并非新生事物,而是源于1992年的科幻小说《雪崩》中的词汇,用于描述一个人用虚拟形象在三维空间中与软件交互的虚拟世界。
Ripple自被美SEC诉讼以来已购买价值近110亿美元的XRP:金色财经报道,数据显示自被美国证券交易委员会(SEC)起诉以来Ripple已经购买了价值近110亿美元的XRP,根据该公司在公开信息披露中表示,从2020年以来就一直从公开市场采购XRP(仅在今年三月份美国银行业危机期间“暂停了几天”),Ripple此前曾表示这么做的目的是为了“支持健康的XRP市场”,同时确保为其“按需流动性”(ODL)业务提供足够的XRP代币供应。(Blockworks)[2023/4/29 14:33:57]
在爱奇艺智能CEO熊文看来,"元宇宙"是下一代互联网形态,它补齐了VR发展的最后一块拼图。因为VR作为下一代智能终端,将承载技术和入口的职能,而"元宇宙"则是VR最终要对接的应用和场景。
"元宇宙"目前并没有统一的概念定义,只是认为是虚拟的平行世界。但行业试图在对"元宇宙"的特征和定义的方向给出判断。
HTC中国区总裁汪丛青认为,"元宇宙"的六大特征是:只有一个;不属于某个人、公司或者国家;将会对每个人开放;是一个独立的设备;任何一个人都可以进入;将是下一代互联网革命。
"元宇宙"被认为是下一代互联网的形式,甚至被认定为互联网的尽头,虽然在当下被热捧的元宇宙概念具有很大泡沫成分,但一个较为一致的看法是,作为现实世界"连接"元宇宙虚拟世界的重要工具,增强现实(AR)、虚拟现实(VR)等XR设备,将是通往元宇宙的必经之路。
Ripple CTO:社区成员针对Gemini未能上线XRP的抱怨很愚蠢:据Ripple CTO David Schwartz最近的推文称,上个月XRP社区成员针对Gemini交易所未能上线XRP的抱怨是“愚蠢的”。他指出,美国证券交易委员会(SEC)不是适合监管上线低市值加密货币的交易场所的机构。(U.Today)[2020/6/7]
经历了5年的发展,XR站上了真正的风口。甚至有论断称,一个真正沉浸式的平行世界,必然需要VR/AR设备的支撑,VR和AR是元宇宙从概念走向现实的必经之路,元宇宙的发展也必将预示着VR和AR的崛起。
XR的发展受到技术的推动作用明显,如今,6Dof和4K技术的普及极大提升了用户视觉和交互体验,芯片的迭代进步则使得VR产品性能快速提升。同时,5G、毫米波技术的商用在很大程度上解决了虚拟现实产品因带宽和延时所导致的互动体验差和终端移动性差、分辨率和刷新率低等痛点问题,为XR行业的爆发奠定了基础。
高通2019年底推出XR2芯片,也是全球首个支持5G的XR平台,2020年2月推出了参考设计。目前市面上多款主流XR设备均基于XR2开发,包括Facebook、字节跳动旗下的最新VR设备也均有搭载骁龙XR2。高通骁龙XR2相比上一代获得巨大的性能提升,CPU和GPU性能提升2倍的,视频带宽提升4倍,分辨率提升6倍,AI性能提升11倍。高通骁龙XR2还支持5G。更难能可贵的是,许多搭载XR2的设备价格十分亲民,这也加快了XR设备的普及速度。
动态 | 外媒:个人用户对XRP消极是由于其并不是真正去中心化的货币:CCN发文探讨企业以及个人用户对XRP态度不一的原因。其表示,通过使用XRP,银行等机构在实现跨境支付时将中间人排除在外。而没有第三方参与,成本将大大降低。同时,企业对XRP感兴趣的的另一个原因是其可扩展性。而多数个人用户讨厌XRP,是因为其认为这是银行家的加密货币。通过与金融机构合作,它偏离了中本聪(Satoshi Nakamoto)的点对点货币愿景,使人们能够从银行取回控制权。[2019/5/19]
据集微网了解,目前,已有超过40款搭载骁龙XR平台的设备已经面市。在接下来的一段时间里,将有更多搭载骁龙XR1和XR2平台的新品发布。
"打造出一款可用的XR设备,这中间不仅仅只有芯片,还涉及到很多环节,包括软件、空间定位算法、用户交互算法、操作系统和内容平台,一环扣一环,每个环节都必不可少。高通主要从四方面来帮助整个XR行业和生态系统不断向前发展,包括:芯片、软件与算法、参考设计和生态系统支持。"高通XR业务中国区负责人郭鹏说。
XR产业五年经历了什么?
2016年被称为XR发展的元年,创业公司频现,公开数据显示,2016年出现了超过3000家创业公司。
行情 | XRP在两小时内持续下跌5%:据Huobi数据显示,XRP在两小时内持续下跌,最高由0.3256USDT快速下跌至0.3090USDT,最大跌幅约为5.1%,当前报价为0.3113USDT,24小时跌幅为2.22%,行情波动较大,请注意风险控制。[2019/1/31]
但资本的狂热掩盖了VR产业初期的羸弱产业生态,只要有PPT、有概念就很容易拿到融资,这也导致很多企业处于一种盲目的忙碌中,鲜有人能看清未来,公司方向、用户群体和消费刚需。
这种泡沫也导致了接下来的几年,XR产业的发展远没有当初人们期望的那般顺遂。因为设备昂贵操作复杂,市场出现明显回调。2017年第一季度,全球VR/AR的风险投资额同比暴跌八成,行业开始进入寒冬,2018年不少VR公司或者部门开始关闭或解散。
直至近两年,硬件成本逐渐下降,舒适性更高,方便佩戴的VR一体机等出现,VR的热度重新升温。
这个过程中,像OculusQuest2这样的明星产品开始出现,也为推动市场需求重新回暖做出了贡献,自去年10月发布后,仅两个多月,OculusQuest2销量就达到了110万台,登上全球VR市场份额第一的宝座。Quest2被业界誉为历史上最好的VR头盔,而上一代最佳销量的VR头显PlayStationVR达到这一数据用了5年时间。
动态 | Coinfield再次推出三个XRP交易对,将服务扩展至40个新国家:据AMBCrypto报道,12月18日,加拿大交易所Coinfield宣布推出三个XRP交易对,分别为XRP/XLM、XRP/DGB、XRP/USDC。同时,该交易所还宣布将服务扩展至40个新国家。此前,CoinField宣布已将XRP作为基础加密货币。[2018/12/20]
总体而言,VR时隔5年后重新站上风口,得益于包括重量、屏幕清晰度、交互、成本等一系列技术和体验上的提升,也反映出XR产业生态的逐渐成熟。
比如,2016年,VR设备重量普遍在500克左右,如今下降一半,部分产品甚至在100克左右,佩戴舒适感进一步增加。2016年一套VR整机的花费最至少上万元,如今这个价格只为原来的五分之一。
再比如,早前的VR设备显示屏幕分辨率普遍在2K以下,画面不清楚容易造成佩戴者晕眩,而如今的VR设备普遍拥有4K显示屏幕,显示片源也有8K视频,在显示清晰度方面有了很大提升。
在感知交互方面,2016年的移动VR全部为3自由度产品,而现在的主流VR产品均为6自由度,交互能力和沉浸感都进一步增强。
此外,包括疫情、数字化浪潮等原因的推动,也一定程度上带动了VR的出货。
在高通副总裁兼XR业务总经理司宏国看来,受限于硬件、生态以及市场接受度等因素影响,这些年来,XR真正落地似乎离人们之前的预期仍有距离,但这一情况在未来5将得到进一步改观。
司宏国介绍,目前整个AR和VR的发展势头非常喜人,不仅仅是在硬件制造方面快速发展,在内容开发方面也有非常出众的发展潜力。这种强劲发展势头在两个产品类别上都有所体现:第一类是XR一体机,代表产品是OculusQuest2;第二类是搭配智能手机使用的XR眼镜,这一品类的发展势头也十分出色,其代表是Nreal旗下的产品。
司宏国表示,XR设备主要分两大类。第一类为XR一体机,高通认为在未来1-4年内,VR和AR一体机会更加轻量化且体积更小,或将支持5G并具备更强大的功能。另一类为XR眼镜,拥有纤薄、轻量化的产品外形,可以通过与PC和智能手机等主要计算单元协同工作,这类设备也将在未来1-4年内不断演进。目前,上述设备都是通过有线的方式与主要计算单元连接。期待在不远的将来,无线连接将代替有线连接,部分处理工作在头显设备中进行,而大部分处理工作由智能手机和PC完成。
郭鹏指出,目前看到的一个重要趋势是5G、AI和XR这三大关键市场和技术正在融合。业界都在探讨如何发挥5G高速率、低时延和高可靠性的优势,AI的智能化水平,XR就是可以充分发挥这些优势的领域。所以XR跟5G、AI结合起来,能够提供给消费者以及不同行业更加智能、更加互联、更加沉浸式的未来。
今年迎"拐点"将进快速发展期
"VR/AR行业正在突破拐点,驶入发展快车道。"歌尔股份有限公司高级副总裁于大超这样形容XR行业的现状。
做出这样的判断,主要依据在于今年XR设备的出货将突破1000万台,这是衡量行业拐点的标志,突破之后,行业将迎来快速增长期。
根据IDC的数据,2020年XR设备的全球出货量仅为700万台,预计今年全球XR头显的市场出货量有望达到1200万台,而到了2024年,将跃升至5700万台。
根据天风证券预测,VR设备出货量将在今年下半年达到1000万台的"拐点"。
熊文认为,硬件有销量,软件有盈利是产业良好发展的必须条件,如Facebook的OculusQuest2产品在易用性、内容好以及价格便宜三大优势,实现了用户"出圈",销量显著提升。随着越来越多的硬件、内容厂商开始获利,包括主机等游戏厂商进入并开发出优质内容,更多用户将被吸引,XR产业将在今明年起进入正向循环。
创维VR总经理李文权预计,2022年年底VR设备出货全球销量或至2000万台。这意味着行业将进入一个良性生态循环阶段。2022年将是行业非常重要的一个分水岭,2023年将是VR行业在国内真正爆发的时间。
与游戏主机类似,XR是内容驱动型产品,优质内容是厂商决胜XR赛道的关键。在行业看来,1万个应用的出现是XR生态开始发力的标志,这一数字也将在今年实现突破。
如今,XR应用的场景已不局限在游戏,比如行业应用的数字博物馆、等宣传教育基地等都将VR技术引入数字展厅。在教育、消防、旅游等场景方面的开发,都将为XR的发展带来广阔空间。
对于目前XR领域的现状,郭鹏表示,高通深耕XR领域已有十余年,期间经历过XR行业的高潮和低谷。事实上,用"爆发"形容目前的市场,不太准确,因为"爆发"一词在某种意义上包含了"泡沫"的蕴意。
"目前,XR技术在稳步发展。从2016年至今,XR技术在不断迭代,每一代都越来越好、体验越来越棒、内容越来越丰富。目前,已有厂商的XR设备证明了ToC场景在VR/AR中的可行性,眼镜的设计趋于便携、轻薄,而用户的佩戴时间也越来越长。或许在不久的未来,XR将会成为下一代移动计算平台,正如现在的智能手机一样。"郭鹏说。
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