Web3 游戏跨越鸿沟,本质是要实现外部性的收入,而且这个收入能够支撑起整个游戏的内部经济运转。它不再是通过后来进入用户的投入来支撑更早进入用户的收益。
不少小伙伴对 web3 游戏很悲观,认为无法摆脱旁氏经济机制的引力,最终变成 GameFi,而不是 web3 游戏。GameFi 和 web3 游戏是两个事情,GameFi 的重点是 Fi,是玩赚模式,导致玩家成为交易对手方,人人自危;而 Web3 游戏首先是游戏,然后才是跟 web3 结合的新时代游戏。
那么,web3 游戏到底有没有机会跨越鸿沟?从蓝狐笔记的观察角度,机会是有的。
1.Free to Play+Play To Own 的复合模式
阿联酋自由区与HBAR基金会合作支持Web3初创公司:金色财经报道,阿拉伯联合酋长国(UAE)的自由区RAK数字资产绿洲(RAK DAO)专门为加密货币公司服务,已经与HBAR基金会签署了一份谅解备忘录(MOU),通过一个赠款计划和提供利用Hedera区块链的援助来支持其生态系统成员。
这项合作将使初创企业获得一项补助计划,并在技术、营销和业务发展等领域获得支持。[2023/7/5 22:19:47]
目前 web2 游戏不少是免费玩的模式,web3 游戏如果一开始就是付费才能玩,会将大部分玩家挡在门外。即便有工会,玩赚模式会导致游戏走向 GameFi。
早期的免费玩家,可以通过消耗更长的时间来获得 NFT,从获得一定的启动资源。随着投入时间的增加,可以获得的 NFT 越来越多。这些 NFT 可以售出,最终成为付费玩家。
Telos宣布与GameStop合作以扩展Web3游戏:金色财经报道,Telos基金会宣布与GameStop Corp.达成战略合作,这将使Telos区块链通过GameStop即将推出的Web3游戏启动器GameStop Playr进入主流游戏发行。[2023/6/1 11:53:02]
付费玩家则拥有更多的功能,比如有更大概率获得更宝贵的 NFT,这些利于玩家在游戏获得一定的优势。
只有玩家达到一定规模,游戏的可玩性才会出来。
2.可玩性
web3 游戏早期可能达不到 web2 游戏的级别,可以从相对较为休闲或较轻的游戏开始入手。并不是所有好玩的游戏都是 AAA 游戏,一些休闲的创新性游戏也能获得大量的用户。当然,这个说起来容易,做起来难,所以有创意的 web3 游戏团队永远都是占有优势位置的。
Sweat Economy将向美国市场开放Web3加密服务:金色财经报道,Move2earn挑战者Sweat Economy将向美国市场的人们开放其加密服务,包括Sweat钱包应用程序及其原生代币$SWEAT,Move2earn是一个由Stepn等公司开创的新颖概念。这个想法是人们可以通过跟踪他们的步数或锻炼来赚取代币。根据TradingView的数据,SWEAT的价格在去年9月上市后不久达到顶峰,此后暴跌。自2016年以来,非加密版本的Sweatcoin已在美国市场上市;然而,根据公司发布的消息,由于监管原因,用户迄今为止无法访问其区块链组件。该公司表示,Sweatcoin是2022年全球下载次数最多的健康和健身应用程序。[2023/3/3 12:39:53]
3.文化和社区
Web3货运保险科技公司Otonomi完成340万美元融资,ATX Ventures领投:10月14日消息,Web3货运保险科技公司Otonomi宣布完成340万美元新一轮融资,ATX Ventures领投,GSR Ventures、Greenlight ReInnovations、Punja.VC、Altari Ventures、Soundboard Venture Fund、Blackhorn VC、Bering Waters、REFASHIOND Ventures以及一些天使投资人参投。
据悉,Otonomi正在通过构建复杂的模型推出参数化货物延误保险,并已与Chainlink达成了技术合作伙伴关系,将利用行业领先的预言机智能合约以及高级风险数据分析构建一个参数保险平台,目前其业务主要覆盖金融、保险、区块链、Web/UX设计、营销和安全6大领域。(AJOT)[2022/10/14 14:27:58]
这一点需要向 NFT 社区学习。web3 游戏上的角色、宝物 NFT 需要赋予一些文化和社区的属性,让它除了功能性价值之外,还有文化的属性。它代表游戏的精神和社区的文化灵魂。这会让它获得溢价。
4.互操作性
这一点是 web3 游戏独有的部分。不同的游戏之间,不仅 NFT 可以互通,还可以创新出游戏玩法的互通。互操作性不仅会让游戏产生更多可能性,比如更有趣,更多想象力,而且也会延长游戏的生命周期,以增加游戏的留存率。
5.真正的消耗产生外部性收入
消耗的本质在于相当比例玩家的主要目标不再是通过游戏来赚钱。一旦所有人陷入 Play To Own(玩赚)的模式,那么,玩家就变成了市场的交易对手方。所有玩家本质上玩的是零和博弈的游戏,因为所有人都期望比别人更快地以获利的方式退出市场,这样就是 gamefi 的博弈,而不是 web3 游戏的乐趣。
web3 游戏的消耗来自于免费玩家的时间付出和付费玩家的资金付出。虽然早期免费玩家没有付费,但他们付出了时间,为游戏的可玩性做出了贡献。付费玩家通过付费,支撑了游戏的开发和早期经济机制的运行。付费玩家通过购买免费玩家的 NFT,提高了游戏玩家的参与率。这些对于游戏可玩性都是有贡献的。
随着玩家的投入(不管是免费还是付费),且游戏本身是具有可玩性的,这种游戏的吸引力会让社区有归属感。只有在这个时候,真正的消耗才会发生。当用户真正关心游戏的时候,用户购买会积极道具或装备,购买角色等,不少用户主要目的不再是为了赚取收入(部分用户的主要目标还是赚取收入,这个可以理解,且也是合适的),那么,真正的消耗就产生了。
当足够规模的用户(可以支撑整体经济体系,此处需要具体计算用户比例,不同游戏会不一样)以游戏的娱乐为主,从而产生实质性消耗,这个消耗为游戏内生态贡献了价值。这样不再是人人都是交易对手方的玩赚游戏,而是真正的娱乐为主的消费。
从 MAGIC 游戏生态、Illuvium、Treeverse 最近的进展看,web3 游戏从上个周期的概念,逐渐走向用户采用的探索,这里除了 gamefi 的经济机制之外,更重要的游戏本身的可玩性,这些可玩性结合经济机制的优化,最终可能会诞生出原生的 web3 爆款游戏。
至于原生的 web3 爆款游戏是谁?还不知道,或许团队正在构思,或者正在构建,或者已经在 Alpha 测试中……不管花落谁家,未来的几年,web3 游戏将会迎来爆发期。
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