越来越多的人开始关注身心健康的发展,作为软文化力量的主导,文娱产业已经成为不可小觑的力量,产业的发展到了一定阶段,必定会出现瓶颈,现有娱乐游戏产业发展存在着诸多痛点。
其一、传统娱乐游戏产业中,用户在投入了大量的精力与金钱,却仅仅是拥有账户的使用权,没有真正意义上的控制权,这很大程度上降低了玩家对于游戏投入时间和精力的积极性;对游戏开发商、运营商和渠道商来说,传统游戏也无法像区块链游戏,提供一个统一货币结算、真实有效及低成本推广的共赢生态社区,这在一定程度上也制约了整个游戏生态的运作效率。区块链技术的出现,为解决上述问题提供了全新的一套技术方案。
日本交易所bitFlyer暂停ETC存取款:日本交易所bitFlyer发推称,由于ETC网络不稳定,现在暂时停止ETC存取款服务。服务重启时将另行通知。[2020/8/1]
其二、货币发行的过程不公开、不透明、不受约束和监管,以及仅能在游戏自身内部流通和使用,导致货币没有真正的价值。而区块链游戏以智能合约的方式来发行游戏货币,发行主体明确可监督,发行规模有明确上限,发行过程公开透明,游戏货币去向可追踪,流通过程人人都可监督等特点,从而给游戏货币赋予了稀缺性、流动性等内在价值。其中游戏娱乐市场存在着严重不公平的现象,数据都是不公开、不透明、甚至不公正的,行业的开发商和运营商通过在服务器上采用黑箱操作的方式来控制此类核心数据,导致游戏可玩性、公平性以及持续运营能力受到影响。
动态 | bitFlyer公示2018年财务决算状况:营业收入约140亿日元,净利润超21亿日元:据Coinpost消息,日本加密货币交易所bitFlyer已公示了其2018年的财务决算状况。2018年1月1日至12月31日,bitFlyer实现营业收入140.85亿日元(约1.285亿美元),经营利润53.35亿日元(约4867万美元),经常利润48.94亿日元(约4465万美元),本期净利润21.46亿日元(约1958万美元)。 由于bitFlyer非上市公司,考虑到其增长潜力,以东证玛札兹市场为参考,如果以15-30倍的市盈率计算,其估值约为320亿至640亿日元(约2.9亿-5.8亿美元)。[2019/5/15]
基本上总结为六个方面:
动态 | bitFlyer扩展服务已完成 服务正常运行:bitFlyer发推称,bitFlyer扩展服务已完成,服务现在正常运行。据此前bitFlyer官方公告,12月18日早上7点到10点,将扩充数据库。[2018/12/18]
支付手续费成本高传统渠道话语权过大、原创者的版权不能得到很好的保护娱乐业参与门槛高、失败率高法币支付不便捷、换取法币不方便创作者缺乏足够的激励性存在不透明问题、内容受到监管、内容获取不自由、内容霸权FLY就是在这种背景下应运而生的,FLY是一个基于多链架构的公有链生态系统,在生态系统中的数字商品均可以使用基于区块链技术执行的无信任的智能合约作为流动资产出售。FLY主要服务于影视、游戏、动漫三大类娱乐产业,各产业形成三条独立子链。与传统的侧链架构不同的是,在FLY多链系统中,所有的链都无需同步主链数据,公用同一套虚拟加密货币FLY,维护系统基础设施及相关技术研发均围绕着FLY而交换和激励。无论是用户参与消费、项目方募集资金、内容创作者发布内容、还是广告主投放广告,都需要FLY来作为唯一价值交换工具。在FLY基础主链中,默认共识机制为POS+PBFT,弥补了DPOS趋向“中心化”、“富人化”的缺点,实现了真正意义上的去中心化。
ELY核心应用场景主要在这四块
1、数字货币兑换交易
用户通过FLY进行数字货币间的兑换,由平台方或其它第三方创建兑换智能合约,去中心化交易,规避了中心化交易所人为因素风险;
2、DEFI应用
FLY与第三方金融机构合作,利?协议层来借鉴开源协议的组合,为第三方提供借贷,交换,衍?金融服务;
3、点对点通信
FLY可以基于自身公链,为客户提供点对点通信服务,数据传输过程加密;
4、娱乐游戏应用
FLY围绕游戏、娱乐方面的应用,从支付、存储等全方面打造应用生态为客户。
其实回顾区块链这几年的发展史,从1.0、2.0到现在的3.0,在互联网诞生的历史长河里,我们虽然还不能断定FLY会不会成为区块链3.0应用发展的典范。但是我们有必要相信,至少FLY在未来,会颠覆整个行业,带领行业创新升级,满足日益发展的经济需求。初心不改,励志前行。
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