The Four Fits 框架告诉你,区块链游戏资产应怎样通证化?

以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。然而本文作者指出,对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。在本文中,作者借用BrianBalfour的TheFourFits框架,以帮助大家思考应如何围绕区块链的特性设计游戏。

原文标题:《粗暴的「游戏上链」为什么不行?以及怎么设计才能行?》作者:TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人来源:橙皮书翻译:xuefei

TonySheng,去中心化虚拟现实平台?Decentraland产品负责人

迪拜虚拟资产监管局宣布进入元宇宙,并在The Sandbox中建立其元宇宙总部:5月3日消息,迪拜虚拟资产监管局(VARA)宣布进入元宇宙,在 The Sandbox 中建立其元宇宙总部。VARA 致力于确保监管机构在其环境中对其所在行业开放,并促进全球虚拟资产服务提供商(VASP)、行业思想领袖和国际监管机构之间的合作,旨在为虚拟资产(VA)行业提供一个安全和进步的运营框架,使其能够扩大规模,同时保护市场和投资者。(wam.ae)[2022/5/3 2:47:32]

过去两年,以CryptoKitties和GodsUnchained为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,交易真实性,透明性等优势进入了人们的视线。我们可以通过查看区块链浏览器来验证游戏物品的总供应量,也可以通过交易和收藏物品和游戏装备赚取现金收益。虽然一些曾经火爆的游戏仅仅是昙花一现,但区块链游戏无疑是一个巨大的增量市场。

李小龙家族公司和NFT平台Ethernity将发布首个李小龙NFT系列“The Formless Form”:1月5日消息,李小龙(Bruce Lee)家族公司和NFT平台Ethernity将于1月8日发布李小龙首个NFT系列“The Formless Form”,公告称NFT系列受到李小龙哲学和教义的启发,由Bosslogic、Raf Grassetti和Anthony Francisco等艺术家创作。李小龙女儿、李小龙家族公司董事长兼首席执行官Shannon Lee表示,他们的艺术表达将有助于继续以真实的方式向世界传播李小龙哲学和教义的积极信息。(News Bitcoin)[2022/1/5 8:26:59]

然而对于传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。以暗黑2的拍卖系统为例,当我们将游戏内经济与现实世界相通时,当我们需要考虑现实的经济价值时,游戏体验和乐趣会大幅度降低。也正是由于这些原因,到目前为止只有纯类游戏存在一定热度。显然,直接在传统游戏模型中添加区块链的通证元素,其失败的可能性更大。

加密慈善平台The Giving Block推出15个新基金,促进加密货币捐赠:11月4日消息,加密货币慈善平台The Giving Block宣布推出15个新的“公益基金”,以更好地直接向具有类似目标和使命的慈善机构捐款。The Giving Block的成立是为了促进加密货币捐赠给世界各地的700多家非营利组织,包括救助儿童会、马拉拉基金会和世界宣明会。据The Giving Block的网站称,新的公益基金“将多个关注点或使命相似的非营利组织联系在一起”,并补充说,这一功能对于那些想要支持某一特定问题或基金而不是组织的人来说是完美的。通过这种方式,这些基金使多个慈善机构扩大了其影响力。(Cointelegraph)[2021/11/4 21:24:00]

那么,要如何围绕区块链的特性设计游戏呢?我们可以借用BrianBalfour的TheFourFits为框架来思考这个问题。

Tether市值突破70亿美元,仍是最大的稳定币:4月18日,Tether(USDT)市值突破70亿美元,巩固其在稳定币市场的主导地位。Tether在上个季度大幅增长,但在新冠病大流行期间,其他美元稳定币也在增长。图表显示了2019年和2020年基于美元的稳定币市场份额的增长情况,尽管Tether在2020年的市场份额继续大幅增加,但其百分比涨幅(119.48%)不及币安的稳定币BUSD(709.77%)。这是一个有趣的观察,因为早在2019年,USDT市场份额百分比涨幅明显高于BUSD。需要注意的是BUSD在2019年9月才推出。尽管其他稳定币市场份额占比大幅上涨,Tether仍然是市场最大的稳定币。其他值得关注的稳定币是USDC,其市场份额也有明显增加。

另外,Skew最近表示,USDT一直拥有最高的溢价。4月18日,Skew发推称,“USDT刚刚突破70亿美元的市值,并持续以高于美元的价格进行交易,表明需求持续。”[2020/4/19]

TheFourFits用来描述关于市场,产品,渠道和模型这四者间的相互关系:产品应满足需求,以此来适应市场;模型应适应市场,使企业从用户中获得盈利;渠道应符合模型,以制定可行的金融策略;产品应适应渠道,使用户接受产品。

TheFourFits框架

值得注意的是,唯一一个不需要适应其它东西的是市场,因为市场是无法控制的。产品和模型由市场决定,渠道由结果模型决定。如果产品能符合最终渠道,这四者之间的相互关系会更加协调,形成正向反馈。

我们以当下大火的游戏堡垒之夜为例,这是一个免费的逃亡类射击游戏,这个产品的定位符合市场。他们的付费模型符合市场的预期,那些愿意花钱购买道具来增加游戏体验的玩家会为此付费。他们的渠道符合模式,病式的传播方式和混合付费模式使堡垒之夜获得了巨大的玩家基础。产品本身也符合传播渠道的需要,你可以在pc,手机,主机,掌机等各类平台上运行这款游戏。

然而如果我们直接将堡垒之夜上链,将游戏道具通证化,这可能会打破平衡,更改付费模型并破坏现有的收费渠道。

当上链影响到游戏品质时,问题会被进一步放大。例如类似炉石传说的收集类卡牌游戏,若只出售少量稀有而强大的卡牌,会使玩家在不公平的环境中竞争,从而导致游戏平衡性问题。这会让大量休闲玩家逐渐退坑,只留下少量铁杆氪金粉丝,从而使得市场变小,导致付费模型的变化。当市场缩小后制作方不得不提高收费来维持收入,而提高收费可能需要改变收费渠道,而产品本身不一定能适合新的收费渠道和模型,长此以往游戏运营会举步维艰。

除了游戏平衡性问题,大多数区块链游戏要面对的是如何协调市场,产品,渠道和模型这四者的关系。游戏上链,游戏资产通证化通常会改变这四者中的一项,从而导致整体的不协调。

唯一的例外是类游戏,类游戏只是把放在链上,而没有其它的改变。未来,其它类型的区块链游戏若要异军突起,成为现象级应用,需要更加新颖的市场,产品,渠道和模型,以及这四者的组合方式。

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