区块链 游戏资产所有权,将如何激活游戏经济的发展?

世界上约有25亿的游戏玩家。游戏开发商为游戏玩家制作的游戏每年可产生1600亿美元的收入。这比全球音乐和电影行业的总和还要大。传统游戏有效地将数字资产授权给玩家,而区块链游戏经济允许数字商品的真正所有权,因为数字商品是一种资产,其与其所有者的链接被写入不可变的区块链。当玩家和开发商拥有资产的真正所有权时,所有权赋予的是财产权。区块链技术的独特功能可以帮助授予和执行产权,并创建一个无需信任的系统。

随着视频游戏变得越来越流行,越来越多地融入我们的生活,它们的发行系统也发生了演变——随着这种演变,它们的基本商业模式也发生了变化。特别是,从通过物理媒体发行游戏到通过数字渠道分发游戏的转变,这使得“免费”游戏的出现成为可能。这些允许用户免费下载和玩完整的游戏,让玩家无需预付费用即可体验。然而,一旦进入游戏,玩家就有机会通过游戏内购买来花钱——无论是解锁新内容、购买道具或特殊工具,还是自定义他们的头像或环境的外观和感觉。

"免费游戏"的兴起改变了这个行业。据尼尔森公司Subdata称,游戏收入的五分之四现在由免费游戏的商业模式产生,这得益于像EpicGames的Fordnite这样的热门游戏,该公司在2019年通过销售其战斗通行证和V-bucks而赚了18亿美元,允许玩家使用游戏中的货币为自己的角色购买皮肤。

中国湖北省委:着力建设区块链、人工智能、云计算等新技术基础设施:12月2日,中国湖北省第十一届委员会第八次全体会议通过关于制定全省国民经济和社会发展第十四个五年规划和二〇三五年远景目标的建议。建议指出,推动人工智能、大数据、物联网、区块链等技术集成创新与产业深度融合,加快形成接续有力、相互支撑、融合互动的产业梯队。着力建设5G、工业互联网、物联网等通信网络基础设施,以及区块链、人工智能、云计算等新技术基础设施,统筹布局数据中心等算力基础设施。[2020/12/9 14:41:52]

Fordnite的成功也展现出了免费游戏模式的潜力。惊人的18亿美元营收实际上比2018年的收入下降了25%,当时游戏收入为24亿美元。2020年初的收入和参与度数据表明,人们对游戏的兴趣可能进一步减弱。免费游戏依赖于大量玩家不断购买新内容和虚拟商品,在日益拥挤的市场竞争空前激烈的时代,这比以往任何时候都更难维护。虚拟商品代表不可撤销的购买、无法交易或赠送给其他玩家,也无法转换回真实世界的货币。

基于区块链的代币化虚拟商品可以确保的是,它们为购买的商品提供了具有真实价值的潜力,同时允许玩家真正拥有他们购买的东西。数字资产与它们所处的游戏具有独立存在的关系,因为它们的存在、特征、所有权状态都被区块链记录下来。这意味着,玩家可以删除游戏,但是却可以保留他们在游戏中的数字资产。更关键的是,这意味着玩家可以自由购买、出售和交易这些物品,包括游戏内部和第三方平台上的实际法定货币,为游戏开辟了全新的经济机会。

美股开盘:美股区块链概念股跌多涨少:美股三大股指小幅低开,道指跌0.77%;标普500指数跌0.56%;纳指跌0.2%,美股区块链概念股跌多涨少。柯达平盘,埃森哲下跌0.14%,overstock.com上涨0.89%;RiotBlockchain下跌0.42%,MarathonPatent下跌2.13%,Square上涨2.35%。[2020/7/7]

游戏资产所有权的演变?

1972年,第一款游戏机向公众发布:MagnavoxOdyssey。这是一个简单基本的设备,只能生成基本的黑白形状——三个方点和一条不同高度的线——并且没有声音。Odyssey的墨盒不包含实际组件——它们只是连接线的跳线包该系统现有的二极管以不同的模式,改变了游戏规则。该系统的固有局限性导致制造商退回到“专用”游戏机,在接下来的五年内只能玩一种硬编码类型的游戏。

然而在1977年,个人计算机的革命到来了,带来了新技术和对电子设备至少应具有基本可编程性和可扩展性的期望。同年,FairchildChannelF成为第一个使用包含用游戏数据编码的ROM芯片的卡带的游戏机,随后是1978年的Atari2600——游戏行业内突破性的热门游戏机。直到1988年,NECPC-Engine推出了一种支持CD-ROM的附加外设,卡带成为了发行游戏的主要机制。1986年,日本的SuperFamicom为用户提供了一个选项——可以接受保存游戏的卡带,也可以使用便宜且易于存储的光盘。

路印交易所上线区块链争议裁决协议Kleros原生代币PNK:据官方消息,路印交易所(LoopringExchange)宣布上线PNK-ETH交易对,PNK是区块链争议裁决协议Kleros发行的原生代币。此前消息,区块链争议裁决协议Kleros宣布启动一站式去中心化内容管理平台KlerosCurate,该平台无需许可,任何人可创建基于任何主题的去中心化列表,采用经济激励措施纳入多个不同角色维护该列表。去中心化的交易所、市场、社交媒体或文件存储库以去中心化的方式创建和管理列表,并由社区完成所有这些工作。[2020/6/29]

但随着世嘉于1994年推出了世嘉游戏频道,为数字发行游戏的未来指明了道路。10年后Valve面向电脑端的用户推出了游戏平台Steam,奠定了数字发行游戏的基础。知道2007年和2008年移动应用商店的出现,使得数字发行游戏的方式最终战胜光盘游戏。截止2018年,83%的游戏以数字形式出售,而17%以物理媒体形式出售。

数字发行得游戏意味着用户可以按需购买和玩游戏,无需去游戏零售店或等待光盘通过邮件运送。这种方式极大地便利了用户,使得用户有更多的选择,也更加激发了开发者之间的竞争。

对于玩家而言,向数字化的转变意味着他们与游戏以及与开发者之间的关系发生了重大变化。数字下载的无形的强调了玩家对他们玩的游戏或其中的任何内容没有所有权:玩家只有访问这些游戏和内容的个人许可;很少有可以将游戏所有权转让的权力。

动态 | 美国四家领先制药公司加入区块链项目MediLedger:据cointelegraph消息,McKesson Corporation、AmerisourceBergen Corporation、Premier Inc.和Pfizer Inc.四家领先的美国制药公司宣布加入区块链项目MediLedger的项目工作组。据悉,MediLedger旨在通过开发通用网络来降低成本并提高数据共享流程的效率,该解决方案据称可以自动执行合同对帐和退款流程。[2019/5/4]

由于没有合法的方式来转移已经在游戏中购买的商品,所以在虚拟商品上花钱,从某种意义上来说,这是一条单行道,只可购买不可卖出。而有些玩家为了绕过这些虚拟商品不可转让的限制,通常通过社交媒体上的“灰色市场”转移或由第三方市场平台来操纵。有些时候,以这样的方式进行交易,结果可能会很糟糕。这些平台存在着可被子和黑客利用的隐患,使玩家面临资产、数据、身份被盗的风险。

玩家显然希望能够购买、出售和交易数字商品。但开发人员尚未具备构建一个可信赖、可靠、安全的数字资产交换系统。

开发者如何在数字资产的世界里赚钱?

正如上文提到的,在传统的免费游戏中,虚拟商品是单向的:玩家从游戏开发商那里购买虚拟商品,并且只能在游戏内使用它们。这些商品通常具有帮助玩家在游戏中提升等级的特定功能,或者增加其他游戏资产的外观吸引力,例如游戏角色的头像、住所或使用的工具和设备。

现场 | 安鑫鑫:金色财经致力成为全球领先的华语区块链资讯平台:10月31日晚间,由金色财经主办的“金色万圣节区块链狂欢夜”在北京VCplay举办。金色财经合伙人安鑫鑫在现场指出,今天是比特币诞生十周年纪念日,我们相聚在一起致敬中本聪,致敬比特币,致敬区块链,致敬所有为区块链服务贡献的大家。当前熊市环境下,我们需要多交流,多互动,多合作。我给大家分享一下金色财经的现状和未来的规划,主要包括两部分,第一是专注,我们从去年7月转型区块链以来,一直专注于区块链媒体这个方向并稳步前进。现在主要包括四大板块,媒体平台、自媒体平台、数据平台、活动平台;第二是搭建了庞大的金色生态体系,每个生态都是独立运作的。未来金色财经的脚步不会停止,也希望和整个行业建立良好的关系,共同赋能实体经济发展。[2018/10/31]

在一些游戏中,确实存在可供玩家交易的市场功能,而开发商通常会从交易价值中收取费用。例如游戏平台Steam,它允许玩家出售来自某些游戏的道具,以获得Steam积分。每次交易中,玩家所赚取的Steam积分所对应的现金价值的30%将作为平台的的佣金被扣除。

然而,这样最终会造成一种不可避免的后果:通常在游戏中,只有一小部分玩家贡献了这些游戏内购买商品所产生的大部分收入。这使得开发人员将别无选择,只能通过创造新的内容、类似的商品来适应这一小部分玩家群体。在不疏远大多数玩家的情况下满足少数玩家的需求几乎是不可能完成的任务;因此,免费游戏可以变成“付费就可以赢”,在这种情况下,那些有能力花钱购买附加附加和增强功能的人比那些不能或没有的人具有压倒性的优势。

相比之下,在拥有数字产权的游戏世界中,玩家在物品经济中拥有真实透明的权益。他们不仅可以购买商品,还可以赚取和转售商品,从而产生收入,使他们能够购买更多更好的商品。有些玩家可能通过花钱获得成功;而其他人,可以通过花费时间观察商品的价格和供求需求来购买商品,使这些商品的价格看起来更合理。同时,商品供求的数据可以为开发商提供玩家想要什么样的商品,使他们能够根据消费者的口味来生产更多的商品。

所有这一切都需要一个完全无需考虑信任的系统——区块链技术通过为每笔交易创建不可改变、透明的记录。从而使游戏数字资产所有权归于用户所有成为可能。

对于开发者来说,这种不信任意味着有机会参与游戏经济的增长,而不仅仅是从每笔交易中分一杯羹。

通过实现游戏中商品的真正所有权,开发人员可以在不失去对游戏运营方式的控制的情况下赋予玩家权力,并激励可持续的游戏经济增长。

区块链代币化资产实现创新

目前虚拟商品的单向销售本质上是一种错位的指令经济,很难妥善管理;如果没有市场可以提供的强大信号,那么游戏开发商如何跟上玩家的需求?如何为玩家提供合适的商品以满足不断变化的需求?这是一项艰巨的挑战。

通过采用代币化资产,游戏开发商可以采用了更好的经济模型来解决这些挑战:我们称之为社区经济学。结果产生了许多好处:

玩家和开发者的利益是一致的:游戏内点对点市场支持安全、无需信任的资产和价值转移,减少对第三方市场的需求。玩家可以通过出售游戏内资产获得收入,开发商可以通过分享每笔交易从中受益,创造一个“双赢”的场景,玩家和开发商都有兴趣提高物品的周转率,从而扩大游戏经济。

为虚拟商品创造价值:玩家购买虚拟商品的动机从纯粹的支出转变为资产投资。虚拟商品的真正价值将取决于参与者转售资产、将股权投资于新项目并发展创业能力——例如,项目租赁、服务经济,玩家为其他玩家赚取物品,甚至银行和企业。这将极大地促进整体游戏经济的发展。

资产来源消除了对“信任”的需要:由于资产的历史、真实性和所有权状态由区块链保存,因此玩家可以根据区块链的证明来确保其资产的价值和完整性。对一个系统的信任度越高,建立在它之上的经济增长就越大。

智能合约允许新的激励结构:开发人员可以设计新颖的激励结构来激励玩家,支持游戏社区的发展。

区块链治理允许玩家在游戏内拥有治理权:游戏可以纳入治理机制,允许玩家在游戏中投票和影响游戏未来的发展方向,这也增强了玩家对区块链系统的信任,促进游戏及其经济的发展。

代币化资产究竟是什么?

代币化资产分为多种类别,通常由两个特征定义:可替代性和可分割性。

可替代性是指可以很容易地相互交换的资产。例如,在现实世界中,一磅白银等于另一磅白银,可以对其进行细分并进行相应的交易。就像白银一样,游戏币具有可替代性,这样一个游戏币可以自由兑换为另一个游戏币,并且游戏币的特征没有任何实际区别。相对的,不可替代性意味着这种资产是唯一的,一磅黄金≠一磅白银。

可分割性是资产的属性,它定义了它们是否可以分成更小的资产单位,这些更小的资产也同样可以用来交换价值不同的商品。货币通常是可分的。例如,一张10元的人民币可以分成两张5元的人民币,或十张1元的人民币。同理,1个比特币可以分成小数。但是游戏内虚拟的武器和其他物品通常是不可分割的。

这些类别只是定义了代币化资产如何在游戏中运作。然而在这些类别中会有更多的迭代,为创新提供了几乎无限的可能性:交互式NFT、作为房地产的“虚拟土地”资产等。随着代币化资产变得更加复杂,它们将使游戏经济的快速发展成为可能。

最终不可避免的是,随着时间的推移,“数字资产”将成为资产,“游戏经济”将成为我们现实世界经济的一部分。

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