韩国游戏的危机与链改机遇

前言

游戏行业在过去20年里飞速发展,2022年全球游戏市场收入规模预计达2000亿美元,同比2021年增长5.4%,全球玩家规模也预计突破30亿人,达历史新高。增长的同时也存在隐忧,相关增速相比前几年有所放缓,在部分地区甚至出现游戏收入减少、玩家流失的情况。

其中韩国游戏行业的负增长尤为明显:2022年韩国市场手游下载量同比下降15%,手游月活跃玩家数量同比下降10.6%,减少近270万人;韩国传统游戏三大厂商的股价和市值均出现大跌。

其他相关数据也在预示着游戏市场正在走出红利期,进入存量博弈的阶段,而对韩国游戏厂商来说,更是迫切的需要找到新的增长点。

Wemade作为首家布局链游赛道的韩国传统游戏企业,2021年通过链改游戏《Mir4》取得不错的业绩,让大家看到救命稻草。即使存在多方政策压力,韩国游戏企业仍争相把PlaytoEarn,NFT等链游元素融入自家新发布的游戏当中,只是如何链改仍未明朗,也成为各游戏厂商需要直面的问题。

韩国游戏媒体社区INVEN旗下Web3子公司Vortex Gaming与NEAR基金会达成合作:金色财经报道,韩国游戏媒体INVEN宣布旗下子公司Vortex Gaming与NEAR基金会签署战略合作伙伴关系,并同意加入NEAR协议。Vortex Gaming是INVEN旗下基于内容的Web3游戏社区,目前月活跃用户(MAU)数量达到720万,双方将发展和加强NEAR Gaming游戏Web3社区环境,举办线下黑客马拉松和活动以培养开发者环境,并提供全球社交媒体平台和Gaming Guild等功能。(invenglobal)[2023/6/25 21:58:39]

在此背景下,我们决定从事实和数据的角度,对韩国游戏厂家链改现状进行拆解和梳理,从而了解当下传统游戏厂家链改的发展状况及未来趋势。

韩国游戏产业综述

金融危机后出现短暂停滞,但随着韩国政府正式提出“文化立国”战略,韩国游戏产业迎来黄金十年,领先的游戏研发能力使其推出了众多爆款游戏,并向全球输出。直到2011年,端游市场趋于饱和,国内对16岁以下青少年限制网络游戏时间,韩国游戏产业增速开始放缓并在2013年出现负增长。2014年手游这个新兴的市场出现,韩国游戏厂家开始跑步入局,经典IP不断被手游化,迎来行业的2次增长,到2020年韩国游戏产业连续7年正增长。到近两年,在手游市场趋于饱和,疫情红利褪去和竞争升级等多种因数叠加下,韩国游戏产业再次出现增长乏力的迹象。

韩国游戏巨头WeMade将于8月1日启动Wemix 3.0主网:6月15日消息,韩国游戏巨头WeMade将于7月1日发布Wemix 3.0测试网,并搭载Wemix钱包和治理DApp,同时还将推出新的游戏平台Wemix Play。Wemade计划在经过彻底的稳定性验证后,于8月1日正式启动主网。

据介绍,Wemix 3.0旨在以40个去中心化节点为基础,设计成不受外部威胁的安全保护网络。从规划阶段开始,它的开发目标是成为一个可以将游戏和去中心化金融等区块链服务灵活集成到网络中的公链。

此外,Wemade计划于第三季度引入稳定币Wemix Dollar协议,启动Wemix DeFi服务,并推出DAO项目平台Nile。(每日经济新闻)[2022/6/15 4:29:10]

韩国游戏企业收入增速放缓

Wemade,第一家吃到链游红利的韩国企业

Mir4给Wemade带来的财务变化

从财务报表中,我们可以看到Mir4给Wemade带来了明显财务变化。

韩国游戏开发商Krafton与Solana就区块链和NFT业务进行合作:3月23日消息,韩国游戏开发商Krafton宣布,已与区块链公司Solana就区块链和NFT游戏和服务的设计和营销签署合作协议。通过该协议,两家公司将建立长期合作关系,以开发基于Solana的区块链或NFT游戏和服务。双方还同意联合投资合作,就区块链游戏营销和设计等多种区块链技术进行合作,探索区块链领域的投资机会。据悉,Krafton是《绝地求生》开发商,已于2021年7月向Naver Z投资50亿韩元(约合420万美元),以此进军元宇宙市场。(首尔经济日报)[2022/3/23 14:12:41]

在2017-2020的4年间,Wemade的年收入均在千亿韩元上下波动,净收入也连续三内为负值。2021年迎来的爆发,年度收入为3349.8亿韩元,同比增长164%,年度净收入为3066.9亿韩元,同比增长4515%。

现金流净变动为2315亿韩元,同比增长5584%;2021年度净收入达到创纪录的3066亿韩元,约2.34亿美元,同比增长4515%。

韩国游戏工作室NCSoft计划在2022年推出NFT游戏:11月11日消息,韩国游戏开发商NCSoft宣布计划在2022年推出NFT的游戏,根据NCSoft的首席财务官Hong Won-jun的说法,计划中的NFT游戏作品将采用大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的形式,发布日期定在2022年第二季度。

NCSoft基于NFT的游戏作品也将遵循游戏赚钱(P2E)模式,玩家通过玩游戏获得奖励,在这种情况下是用加密货币。NCSoft计划创建自己的加密代币,作为玩游戏的奖励。(Theblock)[2021/11/11 6:47:00]

综上可以看出:

抢先布局元宇宙和链游赛道,确实给Wemade的财务带来了立竿见影的爆发性增长,Wemade股价也在Mir4全球发布后从3万韩元一路推升到23万韩元,足见当时市场对链游和Wemade的信心,市值也一跃进入韩国游戏企业第一梯队。有韩国媒体甚至说:“《Mir4》有望让娱美德成为行业的游戏规则改变者,引领P2E模式的范式转变。”

动态 | 与Bitstamp同为NXC控股的韩国游戏商Nexon或以110亿美元被竞标收购:据腾讯科技援引韩国媒体报道,作为全世界规模最大的游戏公司收购交易之一,日前,韩国多家公司向游戏公司Nexon的母公司NXC提交了收购竞标报价,竞购者中包括了韩国移动互联网企业Kakao、Netmarble和其他三家私募股权投资公司。报道称,此次交易的收购价格可能高达13万亿韩元(约110亿美元)。 据一名知情人士称,在此次交易中,竞购方将会从Nexcon的母公司NXC公司收购98.64%的股权,从而间接收购Nexon的控股权。

注:NXC旗下欧洲子公司NXMH已于2018年秋季完成对加密货币交易所Bitstamp的收购,此外韩国本土交易所Korbit亦为NXC旗下子公司。[2019/6/3]

韩国头部游戏企业随后争相布局链游相关赛道,试图重振停滞不前的收入增长。

2021年四季度,收入主要包括经营收入的1267亿韩元和财务收入2844亿韩元;

2022年一季度,收入主要为经营收入的1310亿韩元,财务收入则下跌99%至39亿韩元;

从经营收入细分表可看出,游戏收入是经营收入主要来源。游戏收入在2021Q4和2022Q1均有明显增长,2022Q1环比增长31%,同比增长96%,这主要收到Mir4推出的影响。

值得注意的是,Q4中有2844亿韩元的财务收入,其中有2254亿韩元是抛售Wemix平台币所得,这占据了2021年度净收入的73%。

总的来说,Mir4确实带动了游戏收入所增加,但Wemade2021Q4的净收入暴涨,很大程度来源于Wemix代币抛售,且此项收入目前看来并不具有连续性。

Mir4是否昙花一现

Draco作为Mir4的PlaytoEarn代币,可以真实的反应出游戏的热度变化。

Mir4自上线后,Darco的交易地址数震荡上升,高峰触及140万,这与官方公布的最高同时在线人数140万,月活最高623万人,基本吻合。

Darco的价格在四季度一度触及8美元,但随后快速下滑。这是由于存在大量打金工作室,他们机械性的打金并抛售使Draco的价格不断贬值,同时也影响着真实玩家的游戏体验。

随后Draco价格跌破1美元的,打金收益大幅下降,同时官方对脚本打金的持续高压,导致工作室开始大幅转投其他高收益的新项目。从图中可出从2022年1月开始Draco活跃地址数呈现断崖式下跌,并在10万-20万之间震荡了一段时间后逐渐走向归零。

收入方面,Mir4在4Q21收入为609亿韩元,约为4700万美金,这对于一款研发多年的3A大作来说并不算成功。相比链游赛道,远没有达到的Axie和Stepn的高度,而此二者的研发成本远低于MIR4;相比传统游戏,同为韩国MMORPG游戏,NCSoft推出《天堂W》上线八天营收就突破1亿美元,Netmarble推出的《二之国》也用11天完成了1亿美元的营收。

总的来说,从游戏营收角度,Mir4作为韩国第一款链游,游戏品质虽远超同期Gamefi,但实际营收成绩难说及格,链游中的代币经济也使其游戏生命周期大幅缩短。另一方面,由于早期红利并从Wemix中套现了大量现金,Wemade经营情况有了大幅好转。

从此也可以看出,市场对现阶段传统游戏链改,P2E元素的粗暴植入和道具NFT化等模式并不买账。

Wemix3.0涵盖链游平台、Wemix主网、Defi服务、WemixWallet、NFT交易市场、稳定币和NILEDao等元宇宙主流赛道。

此外Wemade还高调宣称在2022年将通过自研、收购和合作等方式在Wemix平台推出至少100款链游。截至目前,WemixPlay上已上线30余款链游。

从Wemade1Q22财报中可以看出,Wemix平台相关收入在一季度只有10亿韩元,占总收入不到10%;而相关成本支出方面,在一季度已上升至1245亿韩元,同比增长了178%,高涨的支出使得Wemade在一季度的净收入只有339亿韩元,环比下降了99.9%。

下图为目前上线的相关产品数据。

DEX交易额一季度有所滑落,NFT交易市场交易额一季度大幅攀升

总的来说Wemade已经全力进军链游及相关区块链业务,后续发展如何,仍需观察。

不过尽管如此,Wemade社长在二季度财报电话会议上表示,“区块链业务将会增加未来价值,投资会得到时间的验证;我们将全身心投入区块链业务计划中,每季度额外招聘80至100名员工”,可见其决心。

如上文提及,同样看好链游的还有Wemade的韩国同行:Netmarble于2022年宣布创办链游平台MarbleX,并将推出6款P2E游戏;Com2uSHoldings通过旗下区块链游戏平台C2X发布了4款链游,旗下爆款《魔灵召唤》是首款累计收入突破1兆韩元的韩国游戏,其链改版本SummonersWar值得期待。

正如Unity在最新发布的2022游戏行业报告中说到,我们游戏行业经常追赶下一个风口。现在,这个风口就是元宇宙。

全文小结

通过韩国链改现状和游戏产业的梳理,我们可以提炼出以下几点:

?全球游戏产业在长时间高速增长后,出现增速下降的趋势,其中韩国游戏企业甚至出现负增长的现象。

?Mir4的链改“成功”让韩国游戏企业看到救命稻草,纷纷入局。

?Mir4虽然让Wemade财务出现爆炸性增长,但后续发展和周期延续情况仍需观察。

?Wemade全面布局元宇宙赛道,Wemix3.0整装待发。

?链游及元宇宙赛道仍处于早期探索阶段,部分提前布局的游戏厂商享受到了巨大的早期红利,但明显缺乏可持续性,游戏形态和商业模式仍未明朗。行业被游戏从业者及资本看好,正在摸索前行。

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