许多NFT游戏玩家经常认为「链游普及」=「资产价格上涨」,但真的是这样吗?链游外媒《Polkastarter》研究主管认为,会提出这种观点的人,其实是忽略了最基本的商业与经济概念......
公众呺:Web3团子
NFT游戏普及=资产价格飙升?外媒:忽略了基本概念
如果参与过NFT游戏的社群,你可能会听过下面这句话:
「当链游普及之后,你现在持有的NFT、代币都会暴涨。」
由于当前的NFT游戏仍有浓厚的「炒作元素」,因此有很多玩家认为,若市场变得越来越大,那单个资产的价格理应会快速成长,但玩家数增加真的就等于资产价格上涨吗?
元宇宙价值指数今日为1291.35点:金色财经报道,据同伴客数据显示,10月29日元宇宙价值指数为1291.39点,较前日上涨95.34点,涨幅为7.97%。
构成元宇宙价值指数成分的上市企业或NFT平台皆为目前在虚拟经济领域表现出巨大市场价值和未来潜力的头部机构,该指数能够有效反映元宇宙虚拟经济整体价值的发展趋势。
注:2021年3月10日主要成份股roblox上市并产生第一个收盘价,故选取3/11日为本指数首次推出的基准日,初始值为100。[2021/10/29 6:19:09]
NFT游戏外媒《Polkastarter》研究主管MostafaSalem认为,会提出这种观点的人,其实是忽略了最基本的商业与经济概念,并用5点揭穿所谓的「普及神话」:
元宇宙价值指数今日为549.45点:金色财经报道,据同伴客数据显示,9月14日元宇宙价值指数为549.45点,较前日下跌36.81点,跌幅为6.27%。
构成元宇宙价值指数成分的上市企业或NFT平台皆为目前在虚拟经济领域表现出巨大市场价值和未来潜力的头部机构,该指数能够有效反映元宇宙虚拟经济整体价值的发展趋势。
注:2021年3月10日主要成份股roblox上市并产生第一个收盘价,故选取3/11日为本指数首次推出的基准日,初始值为100。[2021/9/14 23:23:22]
普及的定义
Salem表示,NFT游戏若要普及,那应是主流游戏公司、独立游戏工作室和游戏业整理都整合了区块链技术,而用户在不知不觉间就完成了区块链交易、钱包互动等动作。
动态 | 火币全球站将于3月1日15点开放KMD交易:火币全球站宣布已于今日14:30开放Komodo(KMD)充值业务,3月1日15:00将开放KMD/BTC、KMD/ETH交易。[2019/2/28]
根据《区块链法米通》的见解,NFT游戏产业目前尚未进入「普及化」,而是仍在发明与试错期,而《AxieInfinity》、《STEPN》正式这段时期的代表作。
而NFT游戏中常见的「限量1万张」的行销策略,也跟市面上的传统游戏有很大的差别。譬如《魔兽世界》在推出15年以来,至少已经出现了数万种游戏虚宝,而《要塞英雄》则是几乎每周都会推出新商品。
就他的观点而言,正常的游戏虚宝应会随着时间不断增发,而玩家也从来不会抱怨「稀释了全体资产的价值」。一些把NFT游戏当成投资的玩家,经常会把比特币的通货紧缩模型套用到游戏资产上,但两者其实有极大的差别。
动态 | 8月17日早间5点开始Coinbase用户可在官网及移动端上买卖ETC:据Coinbase官方消息,从8月17日早间5点开始,该交易所用户可在Coinbase.com、移动端上买卖、持有、使用ETC。[2018/8/16]
简单供需法则
简单的供需法则中,有两种常见的情况:供大于求,价格下跌;需求小于供给,价格上涨。因此,你可以合理假设「玩家数增加,游戏资产的需求也会增加」,但不代表资产价格一定会提升。若玩家数量越来越多,游戏资产的供给量理应也会增加,若满足供大于求的条件,资产价格反而会下滑。
市场竞争激烈化
市场竞争激烈化,也是产业普及后会面临的现象。Salem认为,随着玩家基数增长,开发商也必须要开发更多新游戏,才能满足不同的受众。从市场整体来看,游戏NFT、代币的种类都会变得越来越多,而玩家也会有更多选择。在新游戏推陈出新之下,一些旧款、不太理想的游戏资产,就不会受到玩家的欢迎。从长远来看,在新资产不断冒出、旧资产不断沉寂之下,玩家持有的总体资产价格可能会逐渐下降。
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规模经济
在个体经济学中,规模经济指的是在扩大生产规模后,反而增加了经济效益的现象。简单来说,就是一家公司大量购入原物料,让每单位的成本下降,但在市场需求极大的情况下,依然能获得一定的利润。Salem认为,当成本下降,也会导致每个产品的售价变低。
根据Ancient8的研究报告,2022年NFT游戏的平均每日活跃玩家约在42.1万至75.5万之间,比2021年同期下滑了45%。该数值跟传统游戏界相比,仍是小巫见大巫,显示NFT游戏目前仍是「小众游戏」,还没有大量生产的强烈需求。
稀有感递减
很多传统游戏、NFT游戏都会设计稀有的虚宝,部分限量的联名款商品,更能以高价卖出。Salem认为,如果NFT游戏也走向普及化,随着越来越多玩家进场,稀有资产的数量会有所提升,但玩家的「稀有感」会越来越低。简单来说,当稀有的东西越来越多,你对稀有品的感受可能会从「极度稀有」变成「稀有」。
传统游戏物品增值案例:枫谷「轮回碑石」6年涨57倍
那么,在游戏普及化之后,就不会出现「持续增值」的物品了吗?知名MMORPG《新枫之谷》台版的「轮回碑石」,就是个惊人的例子。轮回碑石是一个能让练等效率增加3倍的道具,很受玩家欢迎。但只能在每年的特定时间中,透过购买黄金苹果并抽奖的方式才能得到,而抽到轮回碑石的机率不到1%。
根据YouTuber普通皮皮的影片,2015年一个轮回碑石只价值约700台币,但6年后却暴涨了57倍,比同期的台积电股票涨幅来得好。这种奇妙的现象,也被许多玩家戏称:「玩枫谷玩到财富自由。」
不过,除了轮回碑石与特定几个道具之外,《新枫之谷》大部分道具与装备的价值都不高,也不需要花费台币就能获得。而轮回碑石的增值,建立在玩家基数足够庞大、稀缺性、实用性等多重因素上,与现行边玩边赚游戏中,流行的角色NFT、代币的炒作方式有很大的区别。若把传统游戏中少数道具的成功案例,原封不动地套用在NFT游戏上,恐怕会很难更全面地理解这个产业,进而产生错误的期待。
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