「十问十答」区块链游戏的困局与展望

原文来源:IncubaAlphaLabsSTEPN因其创新的碳中和概念和“Move-to-Earn”的模式为沉寂已久的GameFi或称Web3.0游戏注入了一股令人惊喜的势能。我们看到了从业者对X-to-Earn模式的更多探索,也看到了他们对复杂游戏玩法和通证经济相互赋能的深度思考。我们更加惊喜于链游项目开始从简单且生命周期短暂的挖矿换皮模式,向游戏玩法丰富、制作精良、经济体系和数值精密的GameFi2.0前进。此后,很多游戏厂商和项目方开启了Web3.0游戏的探索之路,这些游戏团队均具有光鲜的履历背景、卓越的历史成就、也有Web3.0中的先锋人物提供顾问。虽然最近的市场下行让大家怀疑Gamefi2.0是否是个伪命题,我们坚定的认为这只是行业转型的开端。我们在此也希望借由这些讨论提出我们对于Web3游戏的观点和想法。本文将我们近期与众多游戏团队探讨的话题汇集成了十个问题,并尝试对一个主题进行回答:打造一款成功的Web3.0游戏,需要解决什么问题?问题一:GameFi1.0阶段的游戏是如何慢慢失去关注的?

每一段对话基本都是从其他项目身上找问题开始的。现在市场已经过了GameFi最FOMO的阶段,人们已经可以轻易地总结出GameFi1.0阶段诸多明星项目折戟沉沙的原因,例如,游戏缺乏游戏性、缺少游戏内资产消耗机制、打金产出速度过快、代币价格波动过大导致游戏装备或产出价格异常、通胀摧毁游戏经济系统、缺少新进入玩家维持Ponzi等等。

AxieInfinity自2021年4月至今交易量和新增账户数变化情况来源:https://dune.com/zhai/Axie-Infinity-(AXS)-onchain-analytics这些原因当然都是客观存在的,但我们的视角更加直观。用国家经济体的概念审视这些游戏,它们的接连陨落和曾经在金融海啸中如多米诺骨般倒下的国家当时的状况如出一辙。这些国家都曾有过短暂的经济腾飞,但与之伴随的是巨大的外债增长和外国资本涌入。这些国家通过高昂的外汇储备来支撑本币汇率,但当热钱毫无管制地外流时,他们只能被迫面对剧烈的汇率贬值和资产价格下跌的后果。曾经在GameFi1.0阶段短暂辉煌过的游戏项目也都亲身经历了这个过程。

来源:https://www.rba.gov.au/speeches/2007/sp-gov-180707.html我们认为,这些项目最大的失败教训是对经典货币理论“不可能三角”的忽视。“不可能三角”,简单来说是指一个国家的货币不能同时实现以下三点:稳定的货币价值独立的货币政策资本的自由流动”

Web3操作协议dappOS发布V2路线图,包括统一账户等新功能:7月8日消息,Web3 操作协议 dappOS 发布 V2 版本路线图,包括统一账户、任务关联订单执行、全新竞价系统等新功能,此外 dappOS V2 首批支持项目包括 Benqi、Cheems、Curve、DeFi Kingdom、Frax Finance、GMX、KyberSwap、Lido、Perpetual、QuickSwap、StarryNift、SyncSwap 和 SynFutures。

此前报道,2023 年 6 月,dappOS 获得 Binance Labs 投资。[2023/7/8 22:25:36]

大部分GameFi1.0项目的初衷在于:保证资本的自由流动。以AxieInfinity为例,玩家可以自由地用ETH买入或卖出SLP/AXS以及游戏内部的NFT。独立的货币政策。每个游戏都有自己的代币产出、消耗和解锁释放规则,这相当于国家希望贯彻独立自主、不依附别国的货币政策。稳定的货币价值。但因其独立的货币政策,导致很多游戏的代币价格在玩家和热钱的进出中不可避免地产生大幅波动,最后陷入金融危机,落得一地鸡毛的结局。

所以要打造一款成功的Web3.0游戏,绝非是简单地将Web2.0游戏中的装备或资源换成NFT,或者将游戏原本的积分通证发放成Token就可以实现的。如果换个角度,用“区块链游戏就是国家经济”的视角来审视,传统的游戏基本可以理解为一种“封闭经济”或“开放经济”,而Web3.0游戏由于区块链的特性,天然是“开放经济”,无论是NFT还是Token的设计,本质上就是进行“改革开放”的过程,发行了NFT或Token如同一个封闭、自给自足的经济体尝试开放产业、引入外资、背负外债、定价汇率、修改货币政策,这对于原本在封闭状态下已经完备的游戏数值模型来讲,是一个全新的冲击。因此,简单地用Token去替换游戏里原有的流通货币或积分,将导致经济体被自由流通的资本严重地冲击失衡。问题二:GameFi2.0会是什么样子?哪些游戏适合做成Web3.0游戏?

我们认为,MMORPG类的游戏将是引领GameFi2.0阶段的主要游戏类型,也是最适合制作成Web3.0的游戏类型之一。如果按玩家投入成本、内容深度、玩法难度等角度综合分类,大体可分为重度游戏、中度游戏和轻度游戏。重度游戏主要包含大家耳熟能详的3A大作,例如GTA,经常被玩家戏称为GameTakesAges;中度游戏则能覆盖大部分的角色扮演,体育竞技、策略SLG、即时战略RTS、卡牌等游戏;轻度游戏可对标消消乐等休闲游戏。对于Web3.0游戏来讲,拼画面和体验绝对拼不过传统大厂3A重度游戏。而轻度游戏主要针对玩家的碎片娱乐需求,对玩家的时间、金钱和注意力消耗较少,系统内也缺少多层资产的流转环节,所以这类游戏更适合被设计成PvP的“”模式,不在本文P2E的讨论范围之内。。所以我们认为,最适合进行创新型Web3.0改造的游戏品类,应集中在中度游戏这个范畴。在这类游戏中,MMORPG是我们认为最时候向Web3.0游戏转型的品类。与传统的3A游戏相比,具备了社交属性,且具有非常复杂的游戏内经济系统。MMORPG即大型多人在线角色扮演游戏,这类游戏具有世界观丰富、可玩性强、社交体验感充分、游戏开发设计机制非常成熟完备等特征。MMORPG整体玩法相对成熟,且有着极其丰富、贴近现实和生命周期较长的经济系统——以“交易”为游戏核心,强调游戏的资产性和经济性,游戏内的装备都是玩家的资产,游戏内交易行为非常活跃,某些个人玩家在游戏内所开的装备道具商铺半年内流水高达100万美金。这些优势使MMORPG游戏的生命周期长于其他类型的游戏。魔兽世界、梦幻西游等知名游戏已经稳定运行长达19年,Roblox中也有多款MMORPG游戏已经运行了9–10年,且收入可观。最重要的是参照传统游戏发展脉络,我们认为当前的GameFi更接近2000年以后,MMORPG游戏大爆发前的市场阶段。与GameFi1.0种简单粗暴的挖矿模式相比,GameFi2.0是对Play-to-earn(P2E)模式真正的实践。GameF2.0最重要的使命是让链游同时具备娱乐属性、社交属性和经济属性,资产所有权真正回归到玩家手中,使玩家在获得游戏体验的同时,也能通过游戏内经济循环系统得到真正可持续的收益。实际上,对于传统MMORPG玩家来说,P2E并非一个新潮的词汇,也并非Web3.0游戏的独创,可能从十年前开始,魔兽世界或梦幻西游的大量玩家就已经对如何通过游戏打金赚钱如数家珍,且当时已经有网站可以展示WoWGold对标美元行情。当然,官方虽然鼓励玩家赚取游戏中的金币,但是把游戏金币交易成法币的RMT行为也会遭到官方严厉打压,具体的原因我们会在后面详细探讨。结合前人的成功经验,如何将这些“封闭经济”MMORPG游戏发展为“开放经济”的Web3.0游戏,将是我们需要回答的重点问题。问题三:Web3.0游戏中应该有几种代币?

多名MakerDAO核心贡献者将于4月30日离职:金色财经报道,已有五名MakerDAO核心贡献者表示将于4月30日离职,此前MakerDAO提案表示PECU的DAI预算流将于4月底停止,由较小的独立团队来执行范围框架,PECU将与社区成员合作,确保成功过渡到新的基于项目的资助框架。[2023/4/6 13:47:51]

结论:我们建议游戏厂商在Web3游戏中构建三币或四币系统。经过数十年的发展,传统游戏基本已经在封闭经济体中形成了很经典的三币或四币模型:包含金币,银币,宝石。但需要注意的是,在一个经济体内,不同币种的流向必须是单向的,只能形成从法币到金币到银币到宝石的单向兑换机制。用户的法币可以首先充值成金币。作为游戏的第一种入口货币,金币是代表法币购买力的记账单位。金币不可以反向兑换为法币。金币可以按一定比例兑换成银币。银币是游戏中的主要流通货币,可以通过玩游戏打金产出,也是游戏中升级、修复、炼成等主要行为的消耗货币。银币承担游戏经济体内最主要的货币媒介,银币不可以兑换成金币。银币可以兑换成宝石,用以在官方商铺中抽取宝箱、购买极品道具、限时抢购限量皮肤等。宝石只能在游戏内商铺中使用,不可反向兑换为银币,更不可从游戏中转出。银币单向流入宝石,是为了通过推出稀缺高端装备的方式,来鼓励银币的消耗,用消费的方式实现打金产出的通缩。

有的游戏会有第四种货币——积分。积分一般通过每日活跃任务而获得。积分可以兑换成宝石,在游戏内消费使用;但不可以兑换成金币或银币,不可以转赠给他人,更不可变现为法币。这样做是为了防止玩家通过大量登录小号赚取积分,用积分兑换银币,使银币产生大量抛压。上文提到的RMT,指的就是用户将在游戏中赚取的银币反向兑换为金币甚至是法币的过程。官方之所以对这个环节严防死守,是为了防止众多打金玩家开小号刷本以获取更多银币,并通过银币兑换法币的渠道变现,使银币出现抛压,导致游戏中出现通胀,扰乱资产价格,也破坏游戏体验。银币单向流入宝石,也是为了通过推出稀缺高端装备的方式来鼓励银币的消耗,用消费的方式实现打金产出的通缩;积分尤其不可兑换为银币或金币,以防玩家通过大量登录小号赚取积分,用积分兑换银币,对银币价格产生大量抛压。Web3.0游戏的经济机制则与传统游戏大相径庭。在进行下述论证之前,我们先给出一个结论:我们建议游戏厂商在Web3游戏中构建三币或四币系统,但其经济模型不能对传统游戏进行简单直接地“复制粘贴”,否则只能是失败的。由于Web3.0游戏迫使游戏经济体从“封闭计划经济”转向“开放经济”,所以游戏内各项代币的具体职能会与传统游戏中的大不相同。我们先抽象出一个代币框架:1.传统游戏中金币的角色由Web3.0游戏中的计价代币会扮演。用户一般需要花费计价代币购买某种NFT才能进入游戏。例如StepN中的跑鞋。2.游戏中的主要流通货币——银币,近似于Web3.0游戏的游戏内消费代币,例如AxieInfinity中的$SLP、ThetanArena中的$THC,以及StepN中的$GST。这类代币主要在游戏内流通,承担最主要的流通媒介功能,发行总量无上限;3.在Web3.0游戏中,传统游戏中的宝石被替换成了有发行量上限的治理代币,如AXS/THG/GMT。治理代币是Web3.0游戏的重要创新,相对于宝石仅仅在官方商铺用来购买道具的作用之外,治理代币还承担了游戏外经济循环、玩家参与治理、游戏奖励等重要功能。治理代币也是游戏玩家的权益证明,这是Web3.0很重要的标志。4.传统游戏中的积分职能大部分被Web3.0的游戏中的银币吸收。

Bitget获得Dragonfly 1000万美元战略投资:金色财经报道,加密风投Dragonfly今天宣布对全球加密货币衍生品交易平台Bitget进行了1000万美元的战略投资。这笔投资将支持Bitget正在进行的全球市场和服务范围的扩张,以及其即将推出的旨在增加加密教育和采用的CSR举措。[2023/4/4 13:44:41]

表面上看,Web3.0游戏似乎可以映射或搬运传统游戏的代币设计体系。然而,看似简单的搬运过程反而最容易导致Web3.0游戏经济体系崩盘。上文提及,传统游戏严格规定资金单向流通,即法币-金币-银币-宝石的流通路径。但是在Web3.0游戏中,由于链上资产都可以在二级市场进行交易,项目方无权干涉ETH、BNB或SOL等计价代币和NFT进行自由交易,也无法限制诸如SLP或GST等消费代币的买卖。很多交易所都上线了消费代币的交易对,治理代币更是被广大用户疯狂炒作。你可以想象,在Web3.0游戏中,大量热钱资本在任意一个环节中自由冲击游戏经济系统,相当于严重破坏了“不可能三角”的规律,如果游戏希望保持自由的资本流动,和独立的货币政策,那么只能被迫放弃稳定的币值,到最后游戏消费币和治理代币只能迎来大规模贬值的结局。我们还可以思考一个脑洞问题,假如游戏项目方将消费币从自己发行的消费代币换成USDC或Eth/Sol,让玩家赚到真金白银,这对于Web3.0游戏来说是会更好吗?玩家赚取的真金白银,是由谁来paythebill的?结合以上经验,我们认为Web3.0游戏的代币设计需要三种代币,分别为:游戏消费币游戏治理代币也可以视情况增加活跃积分的设计,具体设计将在下列问题具体探讨问题四:Web3.0游戏代币是注定会死亡的吗?

进入到具体设计之前,我们想先明确一下代币设计的最终目标,是否存在一种设计可以真正意义上构建一个永不崩盘的“无限游戏”?我们的结论是,无论是Web2.0游戏还是Web3.0游戏,都有其生命周期。按照经济规律,游戏消费币都不可避免会产生通胀,但我们可以通过设计科学的经济模型,控制代币通胀速度,尽可能延长其生命周期。游戏消费币不断贬值的原因有很多,例如:经济模型中无法排除的一些自有缺陷。比如,游戏消费币产出路径多,但消耗路径少;游戏内存在多个可替代的币种,导致游戏消费币长期供给过剩从而价格下跌;游戏长期运营力度不足,游戏性减弱,大量玩家脱坑,导致消费币和各种装备贬值;游戏进入过多打金工作室、刷号工坊,导致游戏消费币短期产出过大。随着游戏的持续进行,游戏内高等级玩家越来越多,贫富差距拉大,生产率增速变低,物价飞涨和货币贬值可能是不可避免的结局。当然,我们也看到很多历经十年以上经久不衰、经济稳定的MMORPG游戏,除了运营团队在游戏发展的过程中的精密测算和调控,它们本身也具备了足够复杂游戏内经济系统可支持游戏的漫长生命周期。我们认为,Web3.0游戏中也将会有机会摸索出一套生命周期较长的代币经济模型,但是持续的数值调控和运营维护是必不可少的。问题五:Web3.0游戏代币是如何流通的?

在我们设想的Web3.0游戏中存在三种代币:游戏消费币、游戏治理代币和游戏调控币。其中,游戏消费币是整个经济系统最重要的货币媒介。游戏消费币的流通主要是通其过产出和消耗来实现:游戏消费币的产出主要由游戏的玩法决定,常见的玩法主要是成长系统、社交系统或游戏内每日固定任务;而游戏消费币的消耗主要来自于玩家养成,主要的养成方式包括提升等级、装备和技能所需要的花费和概率炼成。一个健康的游戏经济体系需要实现产出和消耗的相对平衡。游戏代币的产出和消耗要达到平衡的状态,需要经过数值策划及测算得出。而Web3.0游戏设计最大的挑战就是从“封闭经济”转向了“开放经济”,引入了诸多外部不可控变量。因此,我们认为,健康的Web3.0游戏应当有如下核心追求目标:游戏中所有资产的价值都应由玩家的“社会必要劳动时间”决定,而不能单纯依靠玩家在游戏中付出的时间。所以游戏内最重要的经济机制,是让每一个游戏活动的产出种类尽量多样,并让每一个玩家的游戏行为产生尽可能大的消耗,无论是消耗时间、金钱,还是其他资源,让游戏内所有的资产都有损耗机制;作为游戏中最重要的流通媒介,游戏消费币应当采用某种机制来保证币价相对稳定。理想的状态是既不大幅上涨,也不大幅下跌。游戏消费币的大幅波动对游戏伤害很大,所以需要尽可能地设计产出和消耗平衡的机制,保证游戏消费币处于轻微通缩或轻微通胀的状态;尽可能加大游戏内资产外流的交易摩擦,比如提高游戏消费币兑换为ETH/SOL等外部资产的门槛;设置“外汇管制”措施,实现“游戏赚的钱,都在游戏花”的目的;治理代币应该找到具有天然购买需求的使用场景,加大治理代币对于游戏玩家的杠杆;建立持续数值监控和分析能力,并依据系统变化灵活调整货币流通政策。问题六:以上目标如何实现,消费代币流通之后怎么稳定币值?

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MIR4DRACO/HYDRA价格走势图所以贸然地推出一款具有Web2.0高品质的Web3.0游戏,反而会让游戏陷入两种不同人群之间的旋涡,最后无法讨好任何一边用户。我们认为在GameFi2.0这个特定的时间阶段,Web3.0的用户仍然不存在很大的游戏消费价值,但具备相当的冷启动价值。游戏项目方在前期应当用PFP、土地NFT等方式凝聚种子用户,完成游戏前期测试和冷启动,给予早期治理代币奖励。但游戏本身真正的目标玩家重点应该还在传统游戏玩家身上,游戏本身的定位应该还是帮助传统游戏用户更顺滑地进入Web3.0世界,所以游戏的推广思路还是应该“先在Web3.0共识,后在Web2.0破圈”,Web2.0游戏职业玩家社区的活跃度和战斗力甚至远胜很多所谓Web3.0的社区。第二,你和游戏公会会有怎样的合作?直观来看,Web3.0游戏和打金工作室合作的必要性比较低。在传统游戏里我们需要对公会做一些区分,对于职业玩家公会,游戏项目方会给予官方支持,而对于打金工作室,则会进行封号、管控、报警等限制措施。当前GameFi市场所有的公会基本都是打金公会的场面略显尴尬,而且打金公会进入GameFi1.0也未必是一件好事,打金公会用相对普通玩家更加低廉的价格囤积更多生产资料NFT,快速的产出游戏消费币,并不在游戏中进行消耗,单纯制造更多抛压,打金公会其实并非GameFi模式中一种积极的角色。不仅如此,游戏还需要具备一定的反巨鲸玩家机制,避免游戏中贫富差距过大破坏体验,也防止巨鲸玩家可以靠囤积更多生产资料来加速游戏消费币产出。GameFi2.0阶段的游戏仍旧应当遵循限制打金公会,鼓励更多高级玩家公会和职业商人的原则。职能单一的打金工作室生存空间会越发单一,也没有很大的合作价值。相反,一些有能力投资、参与治理、提供辅助运营帮助、开展用户教育、协助扩大游戏社区的游戏公会或者结合游戏内数据和成就的数据营销平台则具有更高的前期启动阶段合作价值,也可以适当给予官方的财务或政策支持。对于MMORPG类的游戏来说,如果能有公会培育出更多擅长经营、经商的玩家,对于以交易和资产为核心的游戏类型来说将是最宝贵的合作伙伴。或者在不远的未来,有公会有能力独立购买一块游戏内的土地,建立属于自己的游戏空间,也是我们期待的发展方向。问题十:Openquestions?

Web3.0游戏最大的魅力在于其无法被定义,甚至在现在无法想象其全貌,我们还有很多问题正在寻找答案,例如:游戏行业高度复杂,游戏从业人员的技能树与区块链项目创业者截然不同,是否在Web3.0游戏领域仍需要传统游戏大厂率先自我变革?又或是Web3.0内会自己成长出原生的游戏大厂?Web3.0游戏涉及NFT的互操作性问题上链上与链下的技术设计应如何权衡?在下一轮周期中,是否会有游戏原生的稳定币走向市场主流?Web3.0,NFT,代币激励驱动的社区是否会创造出全新的游戏类型?我们同时附上了对于gamefi项目的评估checklist,如果你想做一款GameFi2.0游戏,请与我们联系探讨,期待共同探索下一阶段破局的产品。特别感谢Alex(@looksrare_eth),ourWeb2friendF,SarahfromimpossiblefinanceandMixmarvelDAOVenture原地址

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