a16z加密投资团队分析师Elena在推特上发文表示,web3游戏将释放用户创造内容的真正潜力,以及web3游戏将颠覆游戏产业。
1、Web3游戏生动地证明了数字经济将是最强大、可组合和可重新混合的。由于用户和参与贡献者网络,价值可以实时复合,而不是在堆栈的每一层提取价值。
2、在传统和基于云的游戏世界中,抽佣比例、中心化公司以及游戏资产固有的静态性质限制了宇宙的规模。
3、在过去的十年里,游戏行业一直在摸索以玩家为中心的价值转移形式,尝试有二级市场和用户生成的修改。但进展并不显著。
4、2011 年,Activision的《现代战争3》是有史以来销量最快的文化产品,16天内达到10亿美元的销售额和约650万份拷贝(击败之前的销售记录保持者电影阿凡达一天)。
金色热搜榜:WIN居于榜首:根据金色财经排行榜数据显示,过去24小时内,WIN搜索量高居榜首。具体前五名单如下:WIN、MER、BNB、BSV、ENJ。[2021/5/21 22:29:53]
5、2011年的现代战争是我们现在认为的封闭生态系统:它通过单位销售而不是用户生成的游戏内物品获利。有趣地,游戏中仍然有一个“二级市场”:盗版拷贝和高收益的盗窃。
6、2011年还见证了跨平台沙盒世界Minecraft的正式发布。很快,Minecraft就有了一系列用户托管的模组仓库和服务器;2014年被微软收购后,出现了一个官方改装市场,抽佣率为50%。
现场丨金色算力云联合创始人洪睿:Web3.0时代用户将会掌握数据的所有权 去中心化存储是必不可少的基础设施:金色财经现场报道,11月27日,由金色财经主办,金色算力云联合主办,IPFS100,ZMQ,脉冲科技,时代区块链协办的金色沙龙第58期在深圳举办,金色算力云联合创始人洪睿表示,Web3.0时代用户将会掌握数据的所有权。洪睿指出在互联网雏形阶段,所有的内容都是由运营者产生,用户只能被动接受,而运营方也无法知道用户浏览了什么,做了什么事情,信息是单向传输的。随着微博微信抖音的崛起我们进入到了Web2.0的领域,这个阶段运营者和用户是双向互动的关系,双方都可产生内容,可以说Web2.0是把我们带入到了一个绚丽的画面里。我们可以在这个共享的空间里创造我们的idea和我们的创意,但这个空间是属于科技巨头的。Web3.0是下一代的互联网,此时数据将不再属于科技巨头,而是属于我们自己,想要做到这一点,去中心化存储是必不可少的基础设施。[2020/11/27 22:20:14]
分析 | 金色盘面:DASH领涨十亿美元俱乐部:金色盘面综合分析:DASH是昨天十亿美元俱乐部表现最好的标的,24小时涨幅5.16%,我们看1小时K线图显示,这里处在一个冲高后缩量整理的状态,短期均线形成支撑,但受制于72小时线压力,而上方144小时均线成为空头利器,所以向上突破压力较大,短线维持多头趋势,中长期走势则需观察。投资者需要谨慎看待市场波动,做好风险控制。[2018/9/8]
8、让我们再看一个例子:Roblox。游戏玩家可以购买游戏内货币Robux来购买游戏内物品和生态系统中其他用户创建的世界。自2019年初以来,开发商已赚了6.89亿美元。
金色财经独家分析 非洲或利用区块链的天然土壤弥补金融服务缺陷:非洲,制造业的最后一站,却有望在区块链上扳回一局,利用其天然的土壤为区块链提供发展的平台。今日消息称英国在肯尼亚成立了第一家区块链银行,根据花旗银行最近一项调查显示,肯尼亚人对比特币的投资额已达到1630亿肯先令,对于新的“货币”需求不小。非洲,尤其是欠发达地区,使用加密货币具有天然的优势:1、主权货币的影响力较弱,社会动荡,政权更替频繁,而加密货币则剔除主权背书,相对而言更加稳定;2、政府监管政策较为欠缺,赋予个体的权利范围较大;3、基础设施的不便,让加密货币拥有其施展空间。此前很长一段时间,通讯公司曾经扮演“中心化”的角色,由于金融服务欠缺,人们常常利用手机话费进行交易。区块链、加密货币推行,无疑将为当地民众提供一个更加正式、可信、自主的平台。而“区块链银行”去中心化的特点,也很好的适应了非洲多中心甚至无中心的特点。动荡也意味着机遇,区块链银行可以是个很好的开端,让非洲欠发达国家实现国内金融新形式,带动更广的自治理,在国际上寻求更多的话语权。[2018/4/11]
金色财经讯:本周二俄罗斯总统普京召开会议讨论加密货币问题,在强调加密货币存在风险的同时,也强调了建立加密货币法规的必要性,并表明不要为新技术增加不必要的障碍。[2017/10/13]
10、Roblox首席执行官公开表示,如果苹果和谷歌降低他们的平均抽佣率,他们的抽佣率平均约为30%,他可以支付给开发者更多的费用。换句话说,它们一直在抽佣。
11、Epic Games的Tim Sweeney也谈到了平台寻租。担心的是,中心化平台有一天会“征税和看守世界商业”。
12、上周末,《华尔街日报》发现,苹果在2019年通过对游戏收入征税获得了85亿美元的营业利润——这是主要平台扼杀价值的早期信号。这显然对开发人员不利。
13、游戏现在主要通过两种模式获利:游戏内购买(Fortnite,Activision、Rockstar 和 TakeTwo等工作室已经走这条路)和用户生成的具有抽佣的模组(Minecraft、Roblox)。
14、Web 3游戏将颠覆这一切。
15、Web 3的重点是用户拥有游戏内物品(作为NFT)、游戏内货币(作为ERC-20 代币),并最终拥有游戏本身(通过授权用户获得游戏内收入的治理代币) 。
16、对我来说,所有权的定义很简单。如果我需要其他人的许可才能使用或移动某个项目,我不拥有它。如果我可以自由地购买、出售和与某物互动,我就会这样做。
17、是的,根据我的定义,这意味着你实际上并不拥有传统游戏、游戏物品、股票、银行账户中的钱,如果涉及中间人,甚至是您的家。所有权被定义为完全没有中间人
18、新的Web 3游戏,如Axie Infinity、Loot和Rarity,开始拥抱这一点。
19、看看Axie Infinity,这款游戏拥有约170万玩家和超过23亿美元的交易量。在游戏中,用户直接拥有Axie的NFT,并可以通过游戏和交易赚取SLP(Axie繁殖代币)和AXS(Axie治理代币)。
19、Axie还将允许用户拥有地块,并最终在平台本身之上推出新游戏。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。
20、Loot是另一个很好的例子。 dhof正在管理loot的衍生和合成NFT项目和游戏的扩展领域,所有这些项目和游戏都围绕一个简单的基于文本的NFT构建。
21、Loot交易额超过6.7万ETH(2.32亿美元),LOOT衍生品交易额超过2700ETH(1000万美元),AGLD市值达到2.17亿美元。
23、与数字一样令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我们正在目睹一款实时构建的游戏。Loot生态系统中的价值在哪里以及如何产生还有待确定:故事是由用户编写的。
24、在Fantom区块链上,一个开发人员网络正在构建Rarity,这是一款D&D风格的链上游戏,玩家可以在其中生成“召唤师”,他们通过每天的游戏玩法获得等级和技能。
25、随着每个级别的进展,召唤师都会获得积分,这些积分可以解锁额外的游戏元素,包括属性、技能、制作、专长、稀有金币以及进行不同任务的能力。游戏有多个用户创建的前端和合约,它们会影响游戏玩法。
26、Web 2与Web 3游戏是探索由中心化游戏工作室构建的地图与与数十亿其他玩家实时构建地图之间的区别。而这一切都是因为,玩家可以在历史上第一次拥有自己的资产。
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