从 Loot 出发:对 NFT 乐高的探讨

在《理解媒介》中,McLuhan 提出了冷热媒介的概念。电影就是一种「热媒介」,具有高清晰度,但是使用的时候,也被媒介定义了唯一的参与方式。而「冷媒介」是低清晰度的,就像小说最后只留下一句话,然后任凭读者的想象。

「Loot 是随机生成的冒险者装备,并存储在区块链上,统计数字、图像和其他功能被有意省略,供他人解释。」这就是 Loot 官方介绍。

那么, Loot 就是至今为止,加密世界出现的最大「冷媒介」。

历史总会是押韵的,2020 年 DeFi Summer 分叉大浪潮还在眼前。而一年后的 NFT Summer 「分叉」游戏还在继续。

Loot 一夜间吸引了几乎所有人的关注,之后就有 PLoot,XLoot,BLoot,还有 AC 的 Rarity 等等。而很多人把 Loot 比作 Uniswap,把 Bloot 或是 xLoot 比作 Sushiswap。它们的确有很多共性:

数据:7000 万 USDT 从 Tether 金库转至 Bitfinex:12月15日消息,Whale Alert 数据显示,北京时间 10:44:51,7000 万枚 USDT 从 Tether 金库转至加密交易所 Bitfinex。[2022/12/15 21:46:26]

Uniswap 五十行代码奠定了数十亿美金的日交易量;Loot 八行属性的分配又暗藏玄机;

以 Uniswap 为代表的 AMM 是去中心化金融世界的底层,而 Loot 为代表的 NFT 形态是未来 Metaverse 的底层;

无数分叉、仿盘

足够的开放性,社区生态快速演化

从投资的角度,按照这个类比的逻辑,我们可以去押注 Loot 和 Bloot 来参与这个赛道,期待社区演化出来的生态。但是这个「类比」是否成立,在这里需要一个问号。

以太坊巨鲸从 Bitfinex 转移了超8000万美元的ETH:金色财经消息,以太坊巨鲸从 Bitfinex 转移了价值 80,656,629 美元的以太坊,交易地址为:0x4862733b5fddfd35f35ea8ccf08f5045e57388b3。[2022/4/19 14:32:34]

完全不同的产品属性,导致之后的一系列生态的涌现和产品衍变的逻辑完全不同。

对于 Uniswap 来说,它可以被定义为「最小可运行产品」,而 Loot 为代表的 NFT 则是「最小产品单元」。

可运行的产品是应用,应用的下一步是构建周边生态工具,Uniswap 的流动性管理工具、K 线、挂单工具、聚合流动性等等,如同乐高积木一样堆砌,DEX、稳定币、借贷、收益池,到封装出的衍生品,已经构建了多元而复杂的生态。而 NFT 是组件,组件的下一步是应用,而 Loot 甚至是组件都没有想好未来的方向,如果真要做类比,它更像十年前的比特币,还在探索的道路上:到底是支付手段还是价值存储工具?

美国、欧盟政府承诺从 SWIFT 系统中删除“选定的”俄罗斯银行:金色财经报道,美国和欧盟今日宣布了一项计划,从环球银行金融电信协会(SWIFT)中删除一组俄罗斯银行。SWIFT支撑着全球金融系统,每日处理数百万条安全消息,帮助银行管理世界各地的交易。该组织在声明中表示,“我们承诺确保将选定的俄罗斯银行从 SWIFT 中删除。这将确保这些银行与国际金融体系脱节,损害它们在全球运营的能力。”此外,该组织还承诺对俄罗斯央行采取行动。 “我们承诺采取限制性措施,阻止俄罗斯中央银行以破坏我们制裁影响的方式部署其国际储备。”(theblockcrypto)[2022/2/27 10:18:55]

而这是两个矛盾的产品方向,每年的 Pizza 节就是对比特币作为支付手段的嘲笑。

如果把游戏抽象来看,就是开发者生产内容,玩家消费内容。它是一个进度条,当读条完毕的时候游戏也就走到了终点。玩家的各项属性、能力,决定了读条的速度。而氪金,就是加快读条速度的方案之一。

Cosmos 创始人 Jae Kwon 从 AIB 及 ICF 基金会离职 全职开发 Gno 智能合约语言:Cosmos 创始人 Jae Kwon 宣布从 Cosmos 网络软件开发公司 AIB (All in Bits)及 The Interchain 基金会(ICF)离职,全职开发 Gno 智能合约语言。The Interchain 基金会是位于瑞士的非盈利基金会以支持 Cosmos 的生态建设,而 AIB 是负责开发 Cosmos 网络的软件开发公司,这意味着 Cosmos 创始人 Jae Kwon 将离开 Cosmos 生态中最核心的支持机构。Jae Kwon 表示,Gno 是适用于 Cosmos 生态的下一代的智能合约编程语言。[2021/2/15 19:47:00]

传统游戏氪金,往往导致一个结局:一个服务器中只会有一个人氪金。市场竞争的本质是消除竞争,最有利可图的状态是市场垄断;氪金作为一个竞争形态,最后只会有一个人氪金,而他就是本服务器的最后赢家,一山不容二虎。然后,游戏就结束了。

声音 | BM:从 EOS 回到 ETH 就像从光纤回到了拨号一样:据 IMEOS 报道,BM 昨夜在推特发了两条推文,分别表达了 EOS 的领先和 DPOS 的优势

1.用户回馈使用 EOS 几个月后重新使用 ETH 就像是从光纤回到了拨号一样。一旦你在 EOS 上,你永远都不想在回去。

当计算或算法发生巨大突破时,工作证明就变得完全中心化...无论技术发展如何,DPOS 都会一直保持去中心化。你可以轻松分叉 DPOS,但创建新的抗性工作证明非常困难。[2019/4/15]

Metaverse 以区块链作为价值转移的底层,氪金是自然而然的方案。而 Loot 把大的稀缺性定义在最早的 8000 个装备集,不论大家是想把 Loot 定义为「神装」还是「贵族皮肤」,Loot 的持有者都会由于稀缺性获得特权,形成垄断。在垄断的情况,如果没有办法打破,市场会选择另起炉灶来改变秩序。

Loot 创始人 Dom 也注意到这个问题,就发行了 mLoot。但 NFT 的增发和 FT 显然不同:FT 的增发是对原有代币价值的稀释,而 NFT 的增发反而更体现最早一批 NFT 的稀缺性。市场也显然意识到了这个问题,Loot 的价格在短暂下跌之后回升。mLoot 和 Loot 在名称上的区别就注定了它们的非同质化。

对于游戏来说,重要的是参与其中、被随机性捉弄的心痒,稀缺装备应该是游戏过程中的意外惊喜,而不是预定义的冰冷资产。

Rarity 是?Andre Cronje 发布于 Fantom 区块链网络的 Loot 式 NFT,而不同的是,Rarity 从一开始就可以无限 Mint,玩家可以选择 Mint 11 中角色的其中之一。到现在,Rarity 已经有角色、加点、冒险、技能等功能。

Loot 和 Rarity 选择了不同的发展思路:发行装备(Loot)和发行角色(Rarity),是完全两种思路。相比而言,角色的稀缺性更弱也更强。

更弱,体现在谁都能够创建角色,这一点所有游戏都是如此,你可以很轻易在暗黑破坏神里面新建一个野蛮人的角色。

更强,在于投入资源的角色,特定的职业、属性、加点、技能培养、等级等等,给予他更丰富多样的稀缺性。

从这个角度看, Rarity 选择了以角色作为起点,可能是更好的选择,作为一个几乎免费的项目,Rarity 的稀缺性取决于加点、后期的培养,还有运气:地牢中的探索是否能有好运找到个宝箱。当然,作为区块链上稀缺数据——序列号也的确给 Rarity 带来一定的稀缺性,序列号 404 的 Rarity 出售 4000 + FTM,但相比 Loot 这一点弱化了不少。

两只恐龙打架,若要从一开始去判断谁会赢,就去看谁的牙齿多。对于 Loot 这类项目,它的「牙齿」在哪?

Loot 的本质在于产品组件,那确定组件的产品方向至关重要。社区规模是选择标准之一,但是更重要的是社区是否能够形成合力,对 Loot 往一个正确的方向去推动。

社区大小和合力。早期过于分散的治理,会导致推进缓慢,回想以太坊每次 EIP 的升级,数月甚至数年的讨论、测试,最后才能上线主网,好处是足够稳妥,可显而易见地容易跟不上市场的快速变化。相比于 Loot 完全社区化的运作,Bloot 和 Rarity 显然中心化许多,而对于项目的早期,中心化意味着决策的效率以及执行的速度。

虽然 Loot 在上线短短两个星期出现了数十个生态项目,但不外乎都是稀缺性查询工具、人物渲染以及周边的宝石等等,而由 AC 推动的 Rarity 则已经出现了角色属性分配、人物升级、自动升级服务等等,初步具备了 Mud 的雏形。

本文更多的是在提出质疑。每一波浪潮总有跟风,但是可以确定的共识是:Loot 的真正成型,需要以年为单位、更多的时间。社区的无私构建,新的、适合区块链的玩法。以当前的状况来看,Loot 仅仅完成了资产发行这一步,生态还太简单、太单一,没有层次和复杂度。

复制是容易的,你可以毫无成本地在以太坊上复制一个 Yours Loot,但是人们只会为原创买单。Felix 卖出数十万美金的糖果堆、杜尚的小便器,都属于「我也能做一个出来」的范畴,但是只有第一个能够有那么高的价值。

它是一个种子,我们看到了很多、围绕种子的硬壳。产品路径的明确、社区的动员、开发者的有效激励、经济体系的设计,都会是它未来遇到的束缚。但只要它足够强大,所有束缚都会被挣脱,破土而出。

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