借助元宇宙的浪潮 VR 行业重新走向新风口

AR/VR设备及其应用场景距离普通消费者的生活是越来越近了,这里的AR是增强现实、VR是虚拟现实,例如我们戴上VR头显,在家里就可以与朋友玩VR游戏。

如果再加上其它的辅助设备,我们还可以进入元宇宙的世界,做在现实世界可以做的几乎任何事情,除此以外,VR/AR还可以用于直播、影视、广告、社交等领域。

企业与资本加速布局

近几年AR/VR设备的销量成绩总体不错,今年5月底,国际数据公司IDC发布了《全球增强与虚拟现实支出指南》。

其数据显示,去年全球AR/VR投资总规模近150亿美元,预计2026年将增加到近750亿美元,五年的复合增长率将达到38.5%,相应的,这几年国内市场的复合增长率将达到43.8%,增速高于全球水平,且位居全球首位。

智研咨询的数据也显示,去年全球AR/VR头戴设备市场的出货量为1100多万台,同比增长92.1%,今年出货量预计可达到1500多万台,同比增长43.65%。

Balancer提议\"许可套利\"以拯救Inverse Finance被冻结的加密货币:金色财经报道,DeFi协议骨干正在协调,以拯救在2023年最大黑客攻击中被冻结的约30万美元的加密货币。该加密货币的所有者Inverse Finance担心,一旦6月8日解冻,套利者正准备攫取这些加密货币。

根据Balancer管理部门的一个论坛帖子,周二概述的一个计划将看到自动做市商Balancer对其 \"bb-e-USD \"池执行 \"许可套利\",\"在其他人能够得到它之前\"。3月中旬,当借贷平台Euler Finance向黑客损失2亿美元时,Balancer紧急冻结了这个资金池(后来黑客归还了资金)。

目前正在讨论中,该计划需要得到Balancer社区成员的批准,因为DeFi协议将不得不修改其机制。组织者计划在套利完成后对回收的代币的分配进行第二次投票。[2023/5/17 15:07:26]

随着各大互联网企业和科技巨头相继入局,国内AR/VR市场显得更加活跃,行业开始加速发展,如去年8月,字节跳动宣布投入90亿元收购VR硬件公司Pico,今年5月初,Pico将今年VR设备出货量的计划任务提高到了180万台,去年底华为推出了VRGlass6DoF游戏套装,

元宇宙技能平台Cusmat完成350万美元A轮融资:2月7日消息,元宇宙技能平台 Cusmat 宣布完成 350 万美元 A 轮融资,Arkam Ventures 领投,Unitus、Better Capital、Venture Catalysts、MapMyIndia、9 Unicorns、We Founder Circle、Dholakia Ventures、Ice VC 和 Legacy asset LLP、以及 Mumbai Angels Network 参投。Cusmat 表示,其技能元宇宙平台可以帮助企业员工能缩小技能差距并改善关键业务指标,ABB、施耐德电气、东芝三菱等公司均是其客户。[2023/2/8 11:53:10]

据IDC预测,去年国内AR/VR市场在IT方面的支出规模为20多亿美元,到2026年将猛增到130多亿美元,从商用的角度来看,到2026年,在医疗保健、教育和专业服务这三个领域,将成为AR/VR技术工业级应用的重要市场,三者合计的用户占比将接近30%。

相比消费级应用,工业级应用还处在发展的初级阶段,在场景的适用性、程序的专业性及通用性、行业应用标准体系等方面还存在瓶颈,这使得虚拟现实技术尚不能大规模地应用于工业级消费场景,当然,从另一个角度来看,这其中同样也蕴含着巨大的商机。

数据:通过Frax Finance推出的流动性质押产品质押的以太坊突破6万枚:1月16日消息,通过Frax Finance推出的流动性质押产品质押的以太坊已突破6万枚,当前共发行62168.1954枚frxETH。[2023/1/16 11:14:38]

总体来说,国内AR/VR市场正呈现出一派欣欣向荣的繁荣景象,并且从资本的角度来看,也是极具发展潜力,如国内VR头显市场去年的市场规模相比5年前就实现了翻倍式的增长。

在未来五年内,这个市场将会是资本关注的主要领域之一,其中VR技术将吸引约7成左右的投资,中国电子信息产业发展研究院的数据显示,仅去年前9个月,虚拟现实产业的累计投融资金额就超过了200亿元,并且无论是投融资数量,还是金额,都超过了历年全年的水平。

产品迭代升级节奏更快

硬件始终是AR/VR技术的主要载体,近几年硬件的升级迭代一直是呈高速增长之势,从2018年起,VR一体机逐渐成为VR头显的主流样式,因为VR一体机搭载了独立的处理器,具有重量轻、体积小、方便携带等优点,所以近几年VR一体机发展得很快。

Web3平台Virtualness完成逾800万美元融资:11月17日消息,Web3初创公司Virtualness完成超过800万美元种子轮融资,Blockchange Ventures领投,Polygon Ventures、F7 Ventures、Micron Ventures、Oceans Ventures、Neythri Futures Fund、Carolyn Everson、Randi Zuckerberg、Nusier Yassin(Nas Daily)、Nikki Farb、tacy Brown-Philpot等参投。

Virtualness的平台计划在2023年初推出,经过认证的创作者和品牌将使用其设计、制作和展示品牌数字收藏品。(PRNewswire)[2022/11/17 13:17:17]

去年AR/VR头显产品迎来了一波新品上市潮,今年仍然会保持这种良好的前进势头,有预测显示,未来五年在硬件方面的产业规模将会以47.8%的复合增长率稳定增长,企业或个人用于购买硬件设备的支出占比将超过总支出份额的50%。

国产AR/VR设备在全球也具有较强的竞争实力,如在全球VR头显出货量排行榜上,美国Meta公司的Oculus系列尤其是OculusQuest2,是目前最受消费者欢迎的VR头显,去年的销量超过了1000万台。

Bitfarms在阿根廷的大型矿场开始运营:金色财经报道,比特币矿企Bitfarms位于阿根廷的大型采矿场已经开始运营。该矿场于9月16日启动,目前在第一阶段有10兆瓦(MW)的采矿电力,此后将扩大运营规模以在明年全面投入运营。Bitfarms预计它将为实现该公司2023年的采矿目标贡献50兆瓦。

据该公司称,这将是其最现代化的,也是最大的采矿业务。(Bitcoin.com)[2022/9/19 7:05:08]

国内VR头显企业分列2、3位,即大朋的DPVR系列和字节跳动的Pico系列,Pico系列在国内市场也是很受欢迎,其市场占有率长期位居榜首,在前不久的拉瓦勒虚拟现实2022活动展上,Pico正式推出了消费级的VR产品PicoNeo3Link。

去年爱奇艺奇遇系列的出货量同比增长超过了200%,是成长最快的品牌,它在去年线上平台的销量也很不错,以27.4%的出货量占比位列第二,国产高端VR头显品牌小派在国外市场颇受欢迎,在Steam平台上,使用1000美元以上VR头显的玩家中,购买小派的占比就超过了80%。

中青年群体无疑是使用VR设备的主力军,百度指数显示,在2021年5月13日至2022年5月13日这段时间里,搜索"VR眼镜"的人群中,20岁至39岁年龄段人群占比为66%。

当然,要年轻人逐渐接受这一新生事物还需要一个较长时间的磨合过程,目前VR设备的市场渗透率还很低,各VR企业均不约而同地选择了烧钱走量这种方式抢占市场,扩大VR用户群体的规模。

如OculusQuest2的官方售价为300美元,换算成人民币在2000元左右,PicoNeo3系列的价格也大致差不多,每售出一台VR设备所能带来的利润比较低。

在推广营销方面,各VR企业也是各显神通,推出了不少活动来吸引消费者,如爱奇艺在宣传奇遇Dream时,就推出了免费送30余款主流VR游戏的策略,除此以外,建线下的体验店也是比较大的一项支出。

还有一点值得一提的是,字节跳动也加大了对Pico的资源投入力度,目前在Pico上已经可以刷抖音了,亳无疑问,视频也将是企业VR生态建设的一个重要组成部分,它对年轻人而言,和游戏一样,都是极具吸引力的。

生态环境是成败的关键

一说起AR/VR设备,我们就不得不提到元宇宙,元宇宙是一个存在于互联网上的虚拟现实世界,支撑元宇宙的,除了AR/VR设备以外,还有三维技术、5G、人工智能等前沿科技,它带给我们的是一种接近于现实世界的沉浸式体验,

伴随着元宇宙概念的持续火爆,大量资本也在投向VR领域,国内外的互联网企业和科技巨头都在该领域布局或加大投入力度,苹果、华为、小米等企业都有相应的布局规划,如华为去年底推出了VRGlass6DoF,苹果也将会在今年推出AR/VR产品。

随着技术的持续升级迭代和产品的不断推陈出新,在硬件配置与性能参数方面,国产一线品牌VR头显与国外产品差别并不大,两者之间的差距主要体现在游戏软件生态环境上。

具体来说就是国产VR头显能够支持的游戏数量要少得多,游戏质量上也有差距,游戏更新的速度同样相对较慢,这个问题反过来又影响了国产VR头显提升市场份额的努力。

如Meta收购了Oculus公司以后,也就拥有了其Oculus商店所独有的、全球一流的VR游戏资源,如荣誉勋章、星球大战、BeatSaber等,换句话说,想玩这些游戏,只能购买Meta公司的VR产品,这就是MetaVR产品销量遥遥领先的原因,这一点与苹果手机很相似。

VR/AR设备只是进入游戏或应用的入口,当企业构建起了一个包括软件、社区、开发者体系等在内的、强大完整的生态环境以后,才真正具备了逐鹿VR/AR江湖的实力。

这一点与手机的生态应用系统环境有着异曲同工之妙,当Meta收购了Oculus以后,就形成了生态环境、用户数量与VR/AR设备销量之间的良性循环,

在这方面,国内厂商采取了迂回的策略,如字节跳动的PicoNeo3VR通过连接电脑,加入到SteamVR这个全球游戏生态平台当中来,弥补了自身游戏数量相对较少的短板。

可以说,游戏是当前AR/VR技术最主要的应用场景,它在一定程度上决定了AR/VR技术的发展速度与影响力,Steam平台的数据显示,去年VR用户同比增长了11%,新增VR游戏玩家180多万人,并且游戏技术、硬件设备一直是在不断完善与成熟之中。

按照这个趋势发展下去,未来几年,一方面会有更多高质量的AR/VR游戏面世,另一方面AR/VR设备的使用效果会比以往更好,如5G技术带来的低延时,头戴AR/VR设备的眩晕问题也会得到明显的缓解。

毫无疑问,未来如果能持续涌现出更多更好的消费级游戏应用,将必然会加速AR/VR产业的发展,在这方面已经有许多国内游戏厂商在提前布局,并且小有收获。

如网易与Survios成立了网易影核,宣布今年将同时推出三款VR游戏《动感队长:星球保卫战》、《迷室VR》和《Creed:荣耀擂台》。国内VR游戏企业威魔纪元与美国GluMobile公司共同开发的《永恒战士VR》,在Steam平台上也是好评不断。

结语

AR/VR消费市场有着较大的开发潜力和商业应用价值,随着应用场景的日益丰富和内容生态的不断完善,未来几年行业必将进入加速发展期。随着消费群体的扩大、企业产能的提升和软硬件技术的普及、VR硬件的价格也正在逐步下探,可以为更多的用户所接受。

假如未来有一天,元宇宙能与现实世界实现高度地融合,那么那个时候的AR/VR设备,就会像现在的手机一样,成为生活中的必需品。

来源:金色财经

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